近年來,隨著體育產(chǎn)業(yè)大環(huán)境向好,各細(xì)分門類的體育行業(yè)迎來了新一輪的發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,借助游戲競技平臺和網(wǎng)絡(luò)直播對青少年的強大吸引力,電子競技產(chǎn)業(yè)成為這輪發(fā)展中的佼佼者。中國電子競技業(yè)呈現(xiàn)出強大的吸引力,線下賽事成為電競愛好者切磋交流的重要平臺。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、伽馬數(shù)據(jù)于今年2月發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年電競游戲獲得持續(xù)增長,市場規(guī)模高達(dá)504.6億元?!队⑿勐?lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營收小幅增加。移動電競游戲表現(xiàn)強勁,市場突破百億級別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。
擁有《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》兩大電競產(chǎn)品的騰訊公司,日前在其官網(wǎng)上公布了公司2017年第一季度業(yè)績:網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長34%,即228.11億元,該項增長主要反映來自智能手機(jī)游戲(如《王者榮耀》《龍之谷》)及PC客戶端游戲(如《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》)收入的增長。
出席此次展會的有關(guān)部門負(fù)責(zé)人認(rèn)為,當(dāng)前中國電競行業(yè)市場化程度高,發(fā)展迅速,政府為其發(fā)展提供了良好的環(huán)境。
2016年4月,國家發(fā)改委聯(lián)合多部門發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創(chuàng)新行動中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。同年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展;教育部將“電子競技運動與管理”專業(yè)增補進(jìn)《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》。2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。
“相比傳統(tǒng)的體育賽事,電競更具娛樂性、更大眾化?!彬v訊電競賽事的廣西地區(qū)推廣負(fù)責(zé)人彭超說,電競游戲的制作和調(diào)整會充分考慮玩家的需求與愛好,各種豐富線下賽事活動能有效增強與受眾的互動,這些都是電子競技長期、持續(xù)吸引玩家的關(guān)鍵原因。
上海戲谷網(wǎng)絡(luò)科技有限公司副總經(jīng)理周晨已是電競?cè)Φ馁Y深人士。他認(rèn)為,電子競技“拔尖率低”、“淘汰率高”,大多數(shù)人不能成為專業(yè)選手,只能作為愛好者和參與者,這需要電競從業(yè)者為他們提供更廣泛的參與平臺和項目,如直播平臺和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺等。
在他看來,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一方面需要吸引普通玩家以及職業(yè)選手參與電競項目,另一方面好的賽事運作對行業(yè)發(fā)展將起到很大的推動作用。
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