第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈分析 1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈 1.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景 1.1.2 設(shè)備層 1.1.3 應(yīng)用層 1.1.4 內(nèi)容層 第二章 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 2.1 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析 2.1.1 平臺(tái)型商業(yè)模式 2.1.2 產(chǎn)品型商業(yè)模式 2.1.3 技術(shù)型商業(yè)模式 2.2 2014-2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀 2.2.1 產(chǎn)業(yè)政策分析 2.2.2 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀 2.2.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模 2.2.4 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局 2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 2.3.1 整體市場(chǎng)趨勢(shì) 2.3.2 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì) 2.3.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢(shì) 2.3.4 商品形態(tài)趨勢(shì) 2.4 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景 2.4.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素 2.4.2 產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用機(jī)遇 2.4.3 商業(yè)化應(yīng)用前景 第三章 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場(chǎng)分析 3.1 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 3.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備進(jìn)化史 3.1.2 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備構(gòu)成 3.1.3 市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模 3.1.4 科技巨頭積極布局 3.1.5 硬件設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r 3.1.6 主流設(shè)備發(fā)展方向 3.1.7 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備發(fā)展趨勢(shì) 3.2 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)輸出設(shè)備市場(chǎng)分析 3.2.1 PC端VR頭盔 3.2.2 游戲主機(jī)端VR頭盔 3.2.3 移動(dòng)端VR眼鏡 3.2.4 其他VR輸出設(shè)備 3.3 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)輸入設(shè)備市場(chǎng)分析 3.3.1 輸入設(shè)備市場(chǎng)概述 3.3.2 手柄類輸入設(shè)備 3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備 3.3.4 計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)作感測(cè) 第四章 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析 4.1 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)發(fā)展?fàn)顩r 4.1.1 主要平臺(tái)類型 4.1.2 市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局 4.1.3 未來(lái)發(fā)展方向 4.2 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析 4.2.1 商業(yè)模式特征 4.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢(shì) 4.2.3 開(kāi)源模式優(yōu)勢(shì) 4.2.4 系統(tǒng)開(kāi)發(fā)現(xiàn)狀 4.3 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)模式分析 4.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應(yīng)用商店分發(fā)模式 4.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式 4.3.3 內(nèi)容付費(fèi)+廣告+線下體驗(yàn)?zāi)J?/SPAN> 4.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)垂直分發(fā)模式 4.3.5 主題公園模式 4.4 2014-2016年大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)布局分析 4.4.1 騰訊 4.4.2 阿里巴巴 4.4.3 樂(lè)視 4.5 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)需求分析 4.5.1 開(kāi)發(fā)軟件需求 4.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求 4.5.3 云服務(wù)需求 4.5.4 大數(shù)據(jù)需求 第五章 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游應(yīng)用內(nèi)容市場(chǎng)分析 5.1 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容開(kāi)發(fā)市場(chǎng)現(xiàn)狀 5.1.1 內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域 5.1.2 內(nèi)容制作狀況 5.1.3 內(nèi)容開(kāi)發(fā)態(tài)勢(shì) 5.1.4 內(nèi)容需求現(xiàn)狀 5.2 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容供給規(guī)模分析 5.2.1 內(nèi)容開(kāi)發(fā)數(shù)量 5.2.2 內(nèi)容銷售占比 5.2.3 內(nèi)容規(guī)模預(yù)測(cè) 5.3 2014-2016年虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用市場(chǎng)分析 5.3.1 VR游戲市場(chǎng)發(fā)展分析 5.3.2 VR動(dòng)漫市場(chǎng)開(kāi)發(fā)分析 5.3.3 VR影視內(nèi)容產(chǎn)品開(kāi)發(fā) 5.3.4 VR直播應(yīng)用領(lǐng)域 5.3.5 VR旅游市場(chǎng)開(kāi)發(fā) 5.3.6 VR工業(yè)制造應(yīng)用 5.3.7 VR醫(yī)療應(yīng)用潛力 5.3.8 VR航天軍工應(yīng)用 5.3.9 VR社交通訊應(yīng)用 5.3.10 電子/虛擬商務(wù)和廣告 第六章 2017-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析 6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)點(diǎn) 6.1.1 硬件市場(chǎng) 6.1.2 內(nèi)容開(kāi)發(fā) 6.1.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù) 6.1.4 渠道類布局 6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議 6.2.1 投資領(lǐng)域的選擇 6.2.2 投資標(biāo)的的選擇 6.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略 第七章 2017-2022年虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈前景預(yù)測(cè) 7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望 7.1.1 未來(lái)發(fā)展趨勢(shì) 7.1.2 市場(chǎng)前景預(yù)測(cè) 7.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景 7.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預(yù)測(cè) 7.2.1 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì) 7.2.2 市場(chǎng)前景展望 7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預(yù)測(cè) 7.3.1 市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì) 7.3.2 市場(chǎng)前景展望 7.3.3 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè) 圖表目錄 圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈全景 圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)前景 圖表:完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖 圖表:VR主要設(shè)備構(gòu)成 圖表:VR/AR主要設(shè)備介紹 圖表:VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件 圖表:國(guó)內(nèi)外主要外接式VR頭盔 圖表:國(guó)內(nèi)外主要眼鏡盒子產(chǎn)品一覽 圖表:國(guó)內(nèi)外主要一體機(jī)產(chǎn)品 圖表:VR輸入設(shè)備的不同之處 圖表:三種VR輸入設(shè)備比較 圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)類型 圖表:迪士尼產(chǎn)業(yè)鏈布局 圖表:閉環(huán)和開(kāi)源模式比較 圖表:全球VR/AR主題公園 圖表:Tencent VR SDK通用方案 圖表:騰訊在頭顯設(shè)備硬件計(jì)劃實(shí)施“三步走”戰(zhàn)略 圖表:基于強(qiáng)大的阿里版圖的三大VR戰(zhàn)略 圖表:樂(lè)視從云、源、端三方面布局VR領(lǐng)域 圖表:VR內(nèi)容應(yīng)用領(lǐng)域 圖表:各種VR內(nèi)容的特性 圖表:影視制作領(lǐng)域市場(chǎng)主體 圖表:消費(fèi)者對(duì)VR內(nèi)容的需求 圖表:對(duì)VR內(nèi)容感興趣的群體 圖表:VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)者數(shù)量占比 圖表:VR內(nèi)容數(shù)量 圖表:VR內(nèi)容銷售占比 圖表:VR游戲分類占比 圖表:VR內(nèi)容分類占比 圖表:開(kāi)發(fā)者預(yù)測(cè)VR/AR設(shè)備實(shí)現(xiàn)基本普及的時(shí)間 圖表:VR游戲平臺(tái)(一) 圖表:VR游戲平臺(tái)(二) 圖表:事件直播與網(wǎng)絡(luò)直播的特點(diǎn)對(duì)比 圖表:適合VR直播的節(jié)目類型 圖表:VR直播的應(yīng)用領(lǐng)域 圖表:2001-2016年我國(guó)出境游人數(shù)及其增長(zhǎng)率 圖表:全球各區(qū)域虛擬現(xiàn)實(shí)醫(yī)療健康需求占比 圖表:部分國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)概念上市公司 圖表:2020-2025年虛擬現(xiàn)實(shí)用戶和軟件營(yíng)收規(guī)模預(yù)測(cè) 圖表:2025年虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用領(lǐng)域規(guī)模預(yù)測(cè)
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