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          2018-2023年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展?jié)摿Ψ治黾巴顿Y戰(zhàn)略規(guī)劃咨詢(xún)報(bào)告

          報(bào)告編號(hào):1635684       中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)       2018/4/9 打印
          名稱(chēng): 2018-2023年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展?jié)摿Ψ治黾巴顿Y戰(zhàn)略規(guī)劃咨詢(xún)報(bào)告
          網(wǎng)址: http://shiquanmuye.com/report/20180409/084619598.html
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          出版日期 2018年4月 報(bào)告頁(yè)碼 300頁(yè) 圖表數(shù)量 150個(gè) 中文印刷 9000元   中文電子 9000元 中文兩版 9500元   英文印刷 5000元   英文電子 5000元   英文兩版 5500元

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          內(nèi)容簡(jiǎn)介: 電子競(jìng)技兼具娛樂(lè)和媒體屬性,在我國(guó)受政策影響較大。電子競(jìng)技在早期受限于意識(shí)形態(tài),在政策上受到了較深的管制。近年來(lái),我國(guó)政策對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)態(tài)度顯著好轉(zhuǎn)。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄》。該名錄增補(bǔ)了13個(gè)專(zhuān)業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專(zhuān)業(yè)屬于“體育類(lèi)”,有資質(zhì)的學(xué)??梢詮?017年開(kāi)始正式招生。2017年6月,國(guó)家體育總局發(fā)布《關(guān)于舉辦2017年全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽的通知》,通知顯示,國(guó)家體育總局?jǐn)M在12月舉辦2017年全國(guó)電子競(jìng)技公開(kāi)賽(NESO),決賽總獎(jiǎng)金82萬(wàn)元。
          2018年3月21日,在中國(guó)體育場(chǎng)館協(xié)會(huì)的2017年年會(huì)上,大會(huì)全票通過(guò)了成立電子競(jìng)技分會(huì)的決議。全國(guó)首個(gè)以體育場(chǎng)館為載體的電子競(jìng)技組織將于2018年成立。根據(jù)計(jì)劃,中國(guó)體育場(chǎng)館協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)將以電競(jìng)運(yùn)動(dòng)為引領(lǐng),融合休閑體育、智能科技、互動(dòng)娛樂(lè)、文化旅游等領(lǐng)域,解決傳統(tǒng)體育載體缺業(yè)態(tài)、缺內(nèi)容、缺人氣的問(wèn)題,打造專(zhuān)業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館,集成比賽訓(xùn)練、互動(dòng)體驗(yàn)、內(nèi)容制播、粉絲聚會(huì)、展示發(fā)布、創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新等功能,同時(shí)推動(dòng)傳統(tǒng)體育場(chǎng)館轉(zhuǎn)型升級(jí),助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、電競(jìng)特色小鎮(zhèn)發(fā)展。
          數(shù)據(jù)顯示,2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入的增長(zhǎng)上開(kāi)始回暖,實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23%。電競(jìng)市場(chǎng)表現(xiàn)十分亮眼,2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)15.2%;其中移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)更是有爆發(fā)式增長(zhǎng),實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%。發(fā)展態(tài)勢(shì)良好。
          2016年全球電競(jìng)行業(yè)收入約3.27億美元,預(yù)計(jì)2021年將增加至8.74億美元,增幅為21.8%。收入位列電競(jìng)行業(yè)前五名的國(guó)家分別為美國(guó)、韓國(guó)、中國(guó)、德國(guó)和英國(guó)。數(shù)據(jù)表明,中國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)重要市場(chǎng),擁有數(shù)千萬(wàn)電競(jìng)觀(guān)眾,包括游戲內(nèi)收入和周邊收入在內(nèi),電子競(jìng)技有成長(zhǎng)為千億市場(chǎng)的潛力。伴隨著政府支持力度的提升、大眾認(rèn)可度的增加,以及各項(xiàng)綜合賽事的推動(dòng),電競(jìng)將會(huì)呈現(xiàn)出愈發(fā)繁榮的景象。
          本報(bào)告由中研普華的資深專(zhuān)家和研究人員通過(guò)長(zhǎng)期周密的市場(chǎng)調(diào)研,參考國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專(zhuān)業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,并對(duì)多位業(yè)內(nèi)資深專(zhuān)家進(jìn)行深入訪(fǎng)談的基礎(chǔ)上,通過(guò)與國(guó)際同步的市場(chǎng)研究工具、理論和模型撰寫(xiě)而成。全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來(lái)架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì)。
          本報(bào)告專(zhuān)業(yè)!權(quán)威!報(bào)告根據(jù)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)電競(jìng)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。是電競(jìng)企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價(jià)值!
          報(bào)告目錄:

          第一章 電子競(jìng)技的基本概述

          1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋

          1.1.1 電子競(jìng)技的定義

          1.1.2 電子競(jìng)技的特征

          1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別

          1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同

          1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則

          1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理

          1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈

          1.3.2 游戲運(yùn)營(yíng)

          1.3.3 賽事運(yùn)營(yíng)

          1.3.4 游戲媒體

          第二章 2015-2017年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

          2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征

          2.1.1 萌芽階段

          2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段

          2.1.3 成熟階段

          2.2 2015-2017年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模

          2.2.1 全球參賽人數(shù)規(guī)模

          2.2.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

          2.2.3 全球電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)模

          2.2.4 亞洲電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)模

          2.3 2015-2017年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

          2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要

          2.3.2 電子競(jìng)技漸成文化

          2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化

          2.3.4 由游戲向體育轉(zhuǎn)變

          2.3.5 產(chǎn)業(yè)鏈專(zhuān)業(yè)成熟

          2.3.6 商業(yè)模式突破

          2.4 2015-2017年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r

          2.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度

          2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代

          2.4.3 賽事獎(jiǎng)金規(guī)模

          2.4.4 賽事類(lèi)型重心轉(zhuǎn)變

          2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析

          2.5.1 游戲開(kāi)發(fā)商分析

          2.5.2 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)

          2.5.3 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品

          第三章 2015-2017年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析

          3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境

          3.1.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)

          3.1.2 主要經(jīng)濟(jì)體發(fā)展形勢(shì)

          3.1.3 國(guó)內(nèi)宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)環(huán)境

          3.1.4 中國(guó)宏觀(guān)經(jīng)濟(jì)展望

          3.2 產(chǎn)業(yè)環(huán)境

          3.2.1 游戲市場(chǎng)規(guī)模

          3.2.2 游戲貿(mào)易市場(chǎng)

          3.2.3 游戲細(xì)分市場(chǎng)

          3.2.4 游戲市場(chǎng)特點(diǎn)

          3.3 社會(huì)環(huán)境

          3.3.1 居民收入水平提升

          3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升

          3.3.3 游戲用戶(hù)規(guī)模結(jié)構(gòu)

          3.3.4 電競(jìng)社會(huì)偏見(jiàn)改觀(guān)

          3.3.5 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升

          3.3.6 電競(jìng)納入教育范疇

          3.4 政策環(huán)境

          3.4.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷

          3.4.2 政策利好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)

          3.4.3 政策有望持續(xù)寬松

          3.5 技術(shù)環(huán)境

          3.5.1 PC硬件提供支持

          3.5.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境

          3.5.3 視頻直播技術(shù)發(fā)展

          第四章 2015-2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析

          4.1 2015-2017年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述

          4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段

          4.1.2 行業(yè)管理模式

          4.1.3 行業(yè)輻射效應(yīng)

          4.1.4 行業(yè)發(fā)展熱點(diǎn)

          4.1.5 市場(chǎng)格局分析

          4.2 2015-2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征

          4.2.1 行業(yè)發(fā)展迅猛

          4.2.2 MOBA成為主流

          4.2.3 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化

          4.2.4 產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新局面

          4.2.5 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)盛宴開(kāi)啟

          4.2.6 移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展火熱

          4.3 2015-2017年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析

          4.3.1 電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模

          4.3.2 電競(jìng)從業(yè)者規(guī)模

          4.3.3 電競(jìng)收入規(guī)模

          4.3.4 收入結(jié)構(gòu)分析

          4.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

          4.3.6 電競(jìng)市場(chǎng)需求

          4.4 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析

          4.4.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths

          4.4.2 劣勢(shì)(Weakness

          4.4.3 機(jī)會(huì)(Opportunities

          4.4.4 威脅(Treats

          4.5 中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)行為特征分析

          4.5.1 性別分布

          4.5.2 年齡分布

          4.5.3 地區(qū)分布

          4.5.4 游戲頻次及時(shí)段

          4.5.5 學(xué)歷及職業(yè)分布

          4.5.6 經(jīng)濟(jì)水平分布

          4.5.7 消費(fèi)動(dòng)因分析

          4.5.8 直播平臺(tái)選擇

          4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析

          4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸

          4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一

          4.6.3 專(zhuān)業(yè)人才空缺

          4.6.4 商業(yè)模式錯(cuò)位

          4.6.5 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)問(wèn)題

          4.6.6 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制不健全

          4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議

          4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略

          4.7.2 市場(chǎng)化之路探索

          4.7.3 行業(yè)管理策略

          4.7.4 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略

          4.7.5 行業(yè)政策建議

          第五章 2015-2017年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析

          5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論

          5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意

          5.1.2 商業(yè)模式

          5.1.3 成功的商業(yè)模式

          5.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式

          5.2.1 歐美模式

          5.2.2 韓國(guó)模式

          5.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較

          5.3.2 客戶(hù)價(jià)值主張

          5.3.3 資源和生產(chǎn)過(guò)程

          5.3.4 盈利模式

          5.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析

          5.4.1 游戲銷(xiāo)售

          5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)

          5.4.3 商業(yè)廣告

          5.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)

          5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)

          5.5.1 電競(jìng)手游開(kāi)發(fā)

          5.5.2 直播平臺(tái)

          5.5.3 游戲內(nèi)容制作方

          5.5.4 電競(jìng)垂直社交模式

          5.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考

          5.6.1 現(xiàn)存的問(wèn)題

          5.6.2 發(fā)展的建議

          第六章 2015-2017年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析

          6.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)發(fā)展綜況

          6.1.1 電競(jìng)賽事發(fā)展階段

          6.1.2 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析

          6.1.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈

          6.2 2015-2017年中國(guó)電競(jìng)賽事市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)狀況

          6.2.1 電競(jìng)賽事數(shù)量上升

          6.2.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛

          6.2.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)特點(diǎn)

          6.2.4 電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行

          6.2.5 移動(dòng)電競(jìng)賽事開(kāi)始爆發(fā)

          6.2.6 電競(jìng)賽事價(jià)值有待挖掘

          6.2.7 電競(jìng)賽事資金籌集方法

          6.2.8 國(guó)內(nèi)關(guān)注較高的賽事

          6.2.9 電競(jìng)賽事職業(yè)化趨勢(shì)

          6.2.10 電競(jìng)賽事發(fā)展空間

          6.3 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析

          6.3.2 虛擬門(mén)票

          6.3.3 主播、選手經(jīng)紀(jì)

          6.3.4 游戲發(fā)行

          6.3.5 廣告與版權(quán)

          6.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析

          6.4.1 政府深入?yún)⑴c

          6.4.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟

          6.4.3 多角度營(yíng)銷(xiāo)切入玩家群體

          6.5 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析

          6.5.1 觀(guān)看情況

          6.5.2 媒體關(guān)注情況

          6.5.3 本土化崛起之路

          6.5.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡

          6.6 英雄聯(lián)盟賽事案例分析

          6.6.1 打造完整電競(jìng)體系

          6.6.2 賽事體系分析

          6.6.3 賽事發(fā)展愿景

          第七章 2015-2017年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析

          7.1 2015-2017年電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

          7.1.1 游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈

          7.1.2 電競(jìng)直播行業(yè)火熱

          7.1.3 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)規(guī)模

          7.1.4 電競(jìng)直播投資分析

          7.2 2015-2017年電競(jìng)直播平臺(tái)發(fā)展分析

          7.2.1 電競(jìng)直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)

          7.2.2 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)

          7.2.3 直播平臺(tái)成本分析

          7.2.4 直播平臺(tái)商業(yè)化探索

          7.2.5 平臺(tái)盈利模式分析

          7.3 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析

          7.3.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)

          7.3.2 企業(yè)加快平臺(tái)布局

          7.3.3 直播平臺(tái)市場(chǎng)占有率

          7.4 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析

          7.4.1 海外直播平臺(tái)

          7.4.2 虎牙直播平臺(tái)

          7.4.3 龍珠直播平臺(tái)

          7.4.4 斗魚(yú)TV直播平臺(tái)

          7.4.5 熊貓TV直播平臺(tái)

          7.4.6 戰(zhàn)旗直播

          7.4.7 中外模式對(duì)比

          第八章 2015-2017年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析

          8.1 電競(jìng)內(nèi)容制作

          8.1.1 電競(jìng)內(nèi)容制作發(fā)展階段

          8.1.2 打造泛娛樂(lè)電競(jìng)內(nèi)容

          8.1.3 賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位

          8.1.4 主流電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)介紹

          8.1.5 電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利方向

          8.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)

          8.2.1 電競(jìng)游戲以端游為主

          8.2.2 電競(jìng)游戲生命周期

          8.2.3 電競(jìng)游戲廠(chǎng)商分析

          8.2.4 用戶(hù)支付規(guī)模分析

          8.2.5 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析

          8.3 其他環(huán)節(jié)分析

          8.3.1 電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟

          8.3.2 職業(yè)選手和主播

          8.3.3 賽事執(zhí)行方

          8.3.4 賽事贊助商

          8.3.5 電視游戲頻道

          第九章 2014-2017年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.1 金亞科技股份有限公司

          9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.1.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

          9.1.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.1.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.1.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.1.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.1.7 未來(lái)前景展望

          9.2 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司

          9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.2.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

          9.2.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.2.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.2.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.2.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.2.7 未來(lái)前景展望

          9.3 浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司

          9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.3.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

          9.3.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.3.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.3.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.3.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略

          9.4 大連天神娛樂(lè)股份有限公司

          9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.4.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

          9.4.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.4.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.4.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.4.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.4.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略

          9.4.8 未來(lái)前景展望

          9.5 上海東方明珠新媒體股份有限公司

          9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.5.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

          9.5.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.5.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.5.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.5.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略

          9.5.8 未來(lái)前景展望

          9.6 北京掌趣科技股份有限公司

          9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.6.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

          9.6.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.6.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.6.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.6.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.6.7 未來(lái)前景展望

          9.7 完美世界股份有限公司

          9.7.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.7.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)布局

          9.7.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.7.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.7.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.7.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.7.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略

          9.7.8 未來(lái)前景展望

          9.8 深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

          9.8.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.8.2 電競(jìng)布局動(dòng)態(tài)

          9.8.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.8.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.8.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.8.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.8.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略

          9.8.8 未來(lái)前景展望

          9.9 北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司

          9.9.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.9.2 布局移動(dòng)電競(jìng)

          9.9.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.9.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.9.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.9.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.9.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略

          9.9.8 未來(lái)前景展望

          9.10 深圳賽格股份有限公司

          9.10.1 企業(yè)發(fā)展概況

          9.10.2 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

          9.10.3 經(jīng)營(yíng)效益分析

          9.10.4 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析

          9.10.5 財(cái)務(wù)狀況分析

          9.10.6 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

          9.10.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略

          第十章 2015-2017年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析

          10.1 電子競(jìng)技市場(chǎng)投資形勢(shì)

          10.1.1 資本投入規(guī)模分析

          10.1.2 電競(jìng)成為投資熱土

          10.1.3 直播平臺(tái)投資熱

          10.1.4 上市公司投資加快

          10.1.5 初創(chuàng)企業(yè)投資結(jié)構(gòu)

          10.1.6 資本市場(chǎng)的泡沫風(fēng)險(xiǎn)

          10.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)

          10.2.1 一級(jí)市場(chǎng)類(lèi)

          10.2.2 PE/VC類(lèi)

          10.2.3 直接投資類(lèi)

          10.3 互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)加快電競(jìng)市場(chǎng)投資

          10.3.1 騰訊

          10.3.2 阿里

          10.3.3 網(wǎng)易

          10.4 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)

          10.4.1 銀川

          10.4.2 昆山

          10.4.3 義烏

          10.4.4 南京

          10.4.5 鞍山

          10.4.6 貴州

          10.4.7 蕪湖

          第十一章 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析

          11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)潛力

          11.1.1 開(kāi)發(fā)空間

          11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)

          11.1.3 廣告贊助

          11.1.4 用戶(hù)付費(fèi)

          11.1.5 賽事彩票

          11.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力

          11.2.1 愛(ài)好者邊際消費(fèi)傾向

          11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大

          11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間

          11.3 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力

          11.3.1 電競(jìng)觀(guān)看流量將拓增

          11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善

          11.3.3 行業(yè)外延有望拓展

          第十二章 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

          12.1 未來(lái)投資趨向

          12.1.1 電競(jìng)俱樂(lè)部

          12.1.2 移動(dòng)電競(jìng)

          12.1.3 電競(jìng)教育

          12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)

          12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)

          12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)

          12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)

          第十三章 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)

          13.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望

          13.1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇

          13.1.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)前景

          13.1.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景

          13.1.4 電競(jìng)開(kāi)啟全新時(shí)代

          13.1.5 電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展態(tài)勢(shì)

          13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析

          13.2.1 電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化與市場(chǎng)化

          13.2.2 電競(jìng)制度化

          13.2.3 電競(jìng)娛樂(lè)化

          13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?/SPAN>

          13.2.5 電競(jìng)移動(dòng)化

          13.2.6 電競(jìng)細(xì)分化

          13.3 2018-2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)分析

          13.3.1 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素分析

          13.3.2 2018-2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

          13.3.3 2018-2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)

          圖表目錄??

          圖表:電子競(jìng)技定義及主要類(lèi)型

          圖表:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成

          圖表:海外電子競(jìng)技發(fā)展示意圖

          圖表:重點(diǎn)國(guó)家電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

          圖表:全球電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)模

          圖表:2017年全球電競(jìng)觀(guān)眾規(guī)劃和分布

          圖表:亞洲電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模

          圖表:美國(guó)E3游戲展現(xiàn)場(chǎng)

          圖表:東京電玩展上的Cosplay大賞

          圖表:海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈

          圖表:海外電競(jìng)博彩提供商舉例

          圖表:主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹

          圖表:2013-2017年全球電子競(jìng)技獎(jiǎng)金總額及增速

          圖表:電競(jìng)獎(jiǎng)金總額排名

          圖表:2017年度各國(guó)電競(jìng)選手獎(jiǎng)金排行

          圖表:2017年度各國(guó)電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行前10名單

          圖表:全球主要電競(jìng)賽事類(lèi)型規(guī)模

          圖表:不同的賽事類(lèi)型比較

          圖表:海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖

          圖表:游戲開(kāi)發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析

          圖表:KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)

          圖表:Vulcun平臺(tái)商業(yè)模式介紹

          圖表:2012-2017年國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長(zhǎng)速度

          圖表:2012-2017年三次產(chǎn)業(yè)增加值占全國(guó)生產(chǎn)總值比重

          圖表:2012-2017年貨物進(jìn)出口總額

          圖表:2011-2017年中國(guó)貿(mào)易順差走勢(shì)

          圖表:2017年對(duì)主要國(guó)家和地區(qū)貨物進(jìn)出口額及其增長(zhǎng)速度

          圖表:2017年外商直接投資(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度

          圖表:2017年對(duì)外直接投資額(不含銀行、證券、保險(xiǎn))及其增長(zhǎng)速度

          圖表:2012-2017年全部工業(yè)增加值及其增速

          圖表:2016-2017年工業(yè)增加值月度增速

          圖表:2009-2017年中國(guó)固定資產(chǎn)投資增速走勢(shì)

          圖表:2017年中國(guó)游戲行業(yè)營(yíng)業(yè)收入規(guī)模

          圖表:2016-2017年自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)收入

          圖表:2016-2017年游戲藝機(jī)出口交貨值

          圖表:2016-2017年客戶(hù)端游戲營(yíng)業(yè)收入

          圖表:2017年熱門(mén)客戶(hù)端游戲類(lèi)別分布

          圖表:2016-2017年移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)業(yè)收入

          圖表:2017IP新品移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型

          圖表:2017年含IP新品移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲IP來(lái)源

          圖表:2016-2017年網(wǎng)頁(yè)游戲營(yíng)業(yè)收入

          圖表:2017年熱門(mén)網(wǎng)頁(yè)游戲題材分布

          圖表:2012-2017年全國(guó)居民人均可支配收入及其增速

          圖表:2016-2017年居民人均可支配收入平均數(shù)與中位數(shù)

          圖表:2012-2017年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模及普及率

          圖表:2012-2017年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民數(shù)量及其所占總體網(wǎng)民比例

          圖表:2017年游戲用戶(hù)規(guī)模

          圖表:中國(guó)電子競(jìng)技主要政策與事件

          圖表:國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展階段

          圖表:2016-2017年《王者榮耀》發(fā)展規(guī)模

          圖表:2016-2017年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)數(shù)量分析

          圖表:中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)分類(lèi)

          圖表:中國(guó)電競(jìng)游戲收入規(guī)模及占比

          圖表:2017年中國(guó)電子競(jìng)技收入構(gòu)成占比

          圖表:2016-2017年中國(guó)電子競(jìng)技收入構(gòu)成變化

          圖表:2016-2017年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模

          圖表:2018-2023年中國(guó)電競(jìng)核心市場(chǎng)規(guī)模

          圖表:2018-2023年中國(guó)電競(jìng)衍生市場(chǎng)規(guī)模

          圖表:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)群性別分布

          圖表:電子競(jìng)技愛(ài)好者年齡分布

          圖表:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)群城市層及分布

          圖表:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)群Top3省份分布

          圖表:電競(jìng)游戲用戶(hù)玩電競(jìng)游戲的頻次(每周)

          圖表:電競(jìng)游戲用戶(hù)平均每天玩電競(jìng)游戲時(shí)長(zhǎng)

          圖表:(玩電競(jìng)游戲的用戶(hù))在以下哪些時(shí)間玩電競(jìng)游戲

          圖表:2017年電競(jìng)用戶(hù)群教育水平分布

          圖表:2017年電競(jìng)用戶(hù)群職業(yè)分布

          圖表:2017年電競(jìng)用戶(hù)群個(gè)人月收入分布

          圖表:2017年電競(jìng)用戶(hù)群家庭月收入分布

          圖表:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)群觀(guān)看直播動(dòng)機(jī)

          圖表:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)直播平臺(tái)選擇考慮因素

          圖表:中韓電子競(jìng)技俱樂(lè)部對(duì)比

          圖表:電子競(jìng)技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國(guó)模式

          圖表:賽事的正向循環(huán)效應(yīng)

          圖表:賽事運(yùn)營(yíng)產(chǎn)業(yè)鏈

          圖表:2017年各游戲類(lèi)型產(chǎn)品參與賽事情況

          圖表:移動(dòng)電競(jìng)賽事情況

          圖表:2017年新增4大國(guó)際型賽事

          圖表:2016-2017年賽事獎(jiǎng)金池大幅增長(zhǎng)

          圖表:電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)獎(jiǎng)金排行

          圖表:電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金排行

          圖表:2017年中國(guó)賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)費(fèi)統(tǒng)計(jì)

          圖表:電競(jìng)獎(jiǎng)金籌集方式

          圖表:四項(xiàng)國(guó)內(nèi)賽事比較

          圖表:全球電子競(jìng)技賽事單項(xiàng)獎(jiǎng)金排名

          圖表:英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)賽制

          圖表:NBA賽制規(guī)則

          圖表:預(yù)期成熟電競(jìng)賽事的收入結(jié)構(gòu)

          圖表:虛擬門(mén)票制度詳解(一)

          圖表:虛擬門(mén)票制度詳解(二)

          圖表:Ti3、Ti4獎(jiǎng)金池規(guī)模

          圖表:以“虛擬門(mén)票+裝備”為基礎(chǔ)的賽事生態(tài)

          圖表:游戲主播、選手的收入模式

          圖表:知名主播工資排名

          圖表:LOL選手收入、戰(zhàn)績(jī)

          圖表:Dota2占全球用戶(hù)游戲總時(shí)長(zhǎng)占比

          圖表:WCG、WCA比賽項(xiàng)目對(duì)比

          圖表:英雄聯(lián)盟全方位打造完整電競(jìng)體系

          圖表:英雄聯(lián)盟三級(jí)賽事體系

          圖表:英雄聯(lián)盟發(fā)展愿景

          圖表:游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈

          圖表:國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式

          圖表:國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶(hù)賽事競(jìng)猜意愿

          圖表:2018-2023年中國(guó)游戲直播用戶(hù)規(guī)模及預(yù)測(cè)

          圖表:游戲直播平臺(tái)結(jié)構(gòu)

          圖表:游戲直播平臺(tái)界面(一)

          圖表:游戲直播平臺(tái)界面(二)

          圖表:游戲直播平臺(tái)推廣手法

          圖表:游戲主播的三種類(lèi)型

          圖表:游戲直播平臺(tái)的成本

          圖表:主流游戲直播平臺(tái)

          圖表:電競(jìng)直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)

          圖表:游戲直播平臺(tái)APP用戶(hù)規(guī)模

          圖表:2017年中國(guó)游戲直播移動(dòng)端用戶(hù)占有率市場(chǎng)份額

          圖表:2017年游戲直播平臺(tái)移動(dòng)端用戶(hù)留存率

          圖表:中外游戲直播平臺(tái)模式對(duì)比

          圖表:電競(jìng)內(nèi)容制作平臺(tái)發(fā)展階段

          圖表:近年中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)發(fā)力衍生內(nèi)容

          圖表:近年中國(guó)電競(jìng)賽事制作授權(quán)流程

          圖表:近年中國(guó)電競(jìng)賽事版權(quán)保護(hù)情況

          圖表:近年中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容平臺(tái)盈利模式

          圖表:全球免費(fèi)在線(xiàn)游戲收入前十名

          圖表:電子競(jìng)技游戲5年的黃金生命周期

          圖表:海外研發(fā)商的游戲?yàn)橹髁?/SPAN>

          圖表:英雄聯(lián)盟賽事體系

          圖表:階梯型賽事體系

          圖表:網(wǎng)易打造的電競(jìng)游戲

          圖表:完美打造的電競(jìng)游戲

          圖表:2017年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)近一年內(nèi)游戲內(nèi)付費(fèi)

          圖表:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)近一年內(nèi)游戲周邊付費(fèi)(包括外設(shè)、周邊等)

          圖表:MOBA類(lèi)游戲:如今電子競(jìng)技的主流類(lèi)型

          圖表:由繁入簡(jiǎn):從RTSMOBA

          圖表:由繁入簡(jiǎn):RTSMOBA也在逐漸簡(jiǎn)化

          圖表:《風(fēng)暴英雄》游戲發(fā)展趨勢(shì)

          圖表:《風(fēng)暴英雄》對(duì)網(wǎng)易的業(yè)績(jī)測(cè)算

          圖表:電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)投資加快

          圖表:近年中國(guó)部分電競(jìng)俱樂(lè)部青訓(xùn)隊(duì)成立情況

          圖表:近年中國(guó)部分電競(jìng)俱樂(lè)部隊(duì)員交易情況

          圖表:電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)

          圖表:現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來(lái)源

          圖表:選手生存環(huán)境改善

          圖表:角色逐漸多元化

          圖表:引入眾籌舉辦賽事

          圖表:電競(jìng)賽事贊助商多元化趨勢(shì)

          圖表:2017年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)通過(guò)電視觀(guān)看賽事直播的用戶(hù)占比

          圖表:電視播放將輻射到更龐大的用戶(hù)群體

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年金亞科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年金亞科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入(分季度)

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年杭州順網(wǎng)科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū)

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年浙報(bào)數(shù)字文化集團(tuán)股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入(分季度)

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年大連天神娛樂(lè)股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:東方明珠新媒體公司業(yè)務(wù)生態(tài)系統(tǒng)

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營(yíng)業(yè)收入(分季度)

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年上海東方明珠新媒體股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入(分季度)

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年北京掌趣科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年北京掌趣科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:完美世界公司市場(chǎng)布局

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年完美世界股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年完美世界股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營(yíng)業(yè)收入(分季度)

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司營(yíng)業(yè)收入(分季度)

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年北京昆侖萬(wàn)維科技股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司總資產(chǎn)及凈資產(chǎn)規(guī)模

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司營(yíng)業(yè)收入及增速

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司凈利潤(rùn)及增速

          圖表:2017年深圳賽格股份有限公司主營(yíng)業(yè)務(wù)分行業(yè)、地區(qū)

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司營(yíng)業(yè)利潤(rùn)及營(yíng)業(yè)利潤(rùn)率

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司凈資產(chǎn)收益率

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司短期償債能力指標(biāo)

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司資產(chǎn)負(fù)債率水平

          圖表:2014-2017年深圳賽格股份有限公司運(yùn)營(yíng)能力指標(biāo)

          圖表:2017年電競(jìng)行業(yè)資本注入情況

          圖表:全球電子競(jìng)技市場(chǎng)初創(chuàng)投資份額

          圖表:萬(wàn)家文化收購(gòu)電競(jìng)企業(yè)

          圖表:萬(wàn)家文化企業(yè)收購(gòu)前后股權(quán)變化

          圖表:我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)空間及測(cè)算

          圖表:NBA vs Esports:觀(guān)眾數(shù)對(duì)比

          圖表:2014賽季NBA轉(zhuǎn)播費(fèi)及贊助費(fèi)收入

          圖表:2017年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)為電競(jìng)比賽付費(fèi)行為

          圖表:2017年中國(guó)游戲直播用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)主播推薦產(chǎn)品行為

          圖表:2017年中國(guó)游戲直播用戶(hù)賽事競(jìng)猜意愿

          圖表:法國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者與游戲玩家消費(fèi)對(duì)比

          圖表:德國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者就業(yè)情況

          圖表:電競(jìng)、體育愛(ài)好者人均消費(fèi)比較

          圖表:2012-2021年全球電競(jìng)愛(ài)好者人均消費(fèi)狀況及預(yù)測(cè)

          圖表:我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)電視增長(zhǎng)情況

          圖表:金亞科技致家2號(hào)機(jī)頂盒GTV宣傳頁(yè)面

          圖表:電視廣告收入與網(wǎng)絡(luò)視頻廣告收入對(duì)比

          圖表:電競(jìng)市場(chǎng)生態(tài)發(fā)展趨勢(shì)

          圖表:國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)各領(lǐng)域?qū)⒊尸F(xiàn)專(zhuān)業(yè)化和市場(chǎng)化并進(jìn)趨勢(shì)

          圖表:國(guó)內(nèi)推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)規(guī)范化因素

          圖表:明星跨界進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)

          圖表:我國(guó)電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)全民參與時(shí)代

          圖表:中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)手游競(jìng)技賽事意愿

          圖表:電競(jìng)產(chǎn)業(yè)細(xì)分化發(fā)展趨勢(shì)

          圖表:2018-2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)

          圖表:2018-2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模預(yù)測(cè)

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