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          2019-2025年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展前景報(bào)告

          報(bào)告編號:1723483       中國行業(yè)研究網(wǎng)       2019/8/21 打印
          名稱: 2019-2025年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展前景報(bào)告
          網(wǎng)址: http://shiquanmuye.com/report/20190821/090524992.html
          報(bào)告價(jià)格:

          出版日期 2019年8月 報(bào)告頁碼 200頁 圖表數(shù)量 60個(gè) 中文印刷 15000元   中文電子 15000元 中文兩版 15500元   英文印刷 7000元   英文電子 7000元   英文兩版 7500元

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          版權(quán)聲明: 本報(bào)告由中國行業(yè)研究網(wǎng)出品,報(bào)告版權(quán)歸中研普華公司所有。本報(bào)告是中研普華公司的研究與統(tǒng)計(jì)成果,報(bào)告為有償提供給購買報(bào)告的客戶使用。未獲得中研普華公司書面授權(quán),任何網(wǎng)站或媒體不得轉(zhuǎn)載或引用,否則中研普華公司有權(quán)依法追究其法律責(zé)任。如需訂閱研究報(bào)告,請直接聯(lián)系本網(wǎng)站,以便獲得全程優(yōu)質(zhì)完善服務(wù)。
          內(nèi)容簡介: 電子競技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競熱。
          目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國電競用戶規(guī)模迅速增長。
          2018年中國電子競技市場規(guī)模突破940.5億元,中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據(jù)了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
          本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計(jì)局、國家工信部、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國務(wù)院發(fā)展研究中心、中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外多種相關(guān)報(bào)刊雜志以及專業(yè)研究機(jī)構(gòu)公布和提供的大量資料,對行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、上下游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、市場供需形勢、新產(chǎn)品與技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。報(bào)告還對全球行業(yè)發(fā)展態(tài)勢作了詳細(xì)分析,并對行業(yè)進(jìn)行了趨向研判,是行業(yè)材料生產(chǎn)、經(jīng)營企業(yè),科研、投資機(jī)構(gòu)等單位準(zhǔn)確了解目前行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。
          報(bào)告目錄:

          第一部分 產(chǎn)業(yè)環(huán)境透視

          第一章 電子競技行業(yè)相關(guān)概述

          第一節(jié) 電子競技行業(yè)概況

          一、電子競技的定義

          二、電子競技的基本特征

          三、電子競技的分類情況

          第二節(jié) 電子競技相關(guān)行業(yè)概況

          一、電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分

          二、電子競技與體育項(xiàng)目關(guān)聯(lián)分析

          第三節(jié) 電子競技的行業(yè)構(gòu)成

          一、電子競技游戲

          二、電競游戲賽事

          三、選手

          四、俱樂部

          五、贊助商

          第四節(jié) 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程

          第二章 2016-2018年中國電子競技行業(yè)發(fā)展分析

          第一節(jié) 電子競技行業(yè)法律政策環(huán)境

          一、所屬行業(yè)管理體制分析

          二、《2018年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作》

          三、《促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級行動(dòng)方案的通知》

          四、主要省市電競政策匯總

          五、行業(yè)發(fā)展規(guī)劃

          第二節(jié) 電子競技所屬行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

          一、宏觀經(jīng)濟(jì)形勢分析

          二、宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析

          第三節(jié) 電子競技行業(yè)社會環(huán)境分析

          一、國民收入不斷提升

          二、網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升

          三、電競越來越大眾化

          第四節(jié) 電子競技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析

          一、網(wǎng)絡(luò)提速降費(fèi)

          二、智能終端的普及

          三、硬件設(shè)施的發(fā)展

          四、電競游戲研發(fā)技術(shù)成熟

          第二部分 行業(yè)深度分析

          第三章 2018年我國電子競技行業(yè)發(fā)展分析

          第一節(jié) 我國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

          一、我國電子競技行業(yè)發(fā)展階段

          二、我國電子競技行業(yè)發(fā)展總體概況

          1、我國電子競技處于高速發(fā)展期

          2、8090后成為電競消費(fèi)市場中堅(jiān)力量

          3、網(wǎng)絡(luò)巨頭紛紛布局電競產(chǎn)業(yè)

          三、我國電子競技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析

          1、電子競技產(chǎn)業(yè)日趨職業(yè)化

          2、電子競技內(nèi)容產(chǎn)品多樣化、精品化

          3、賽事環(huán)節(jié)向職業(yè)體育化發(fā)展靠攏

          4、游戲直播平臺運(yùn)營優(yōu)勢明顯

          第二節(jié) 2016-2018年電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          一、2016-2018年我國電子競技所屬行業(yè)市場規(guī)模

          二、2016-2018年我國電子競技用戶規(guī)模

          三、2016-2018年我國電子競技行業(yè)發(fā)展分析

          第三節(jié) 2019-2025年我國電子競技行業(yè)面臨的困境及對策

          一、我國電子競技行業(yè)面臨的困境

          1、盈利模式單一

          2、電競產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不平均

          3、電競?cè)瞬艛鄬?/span>

          4、企業(yè)各自為戰(zhàn)

          二、我國電子競技行業(yè)發(fā)展的對策

          三、國內(nèi)電子競技企業(yè)的出路分析

          第四章 我國電子競技行業(yè)細(xì)分市場分析

          第一節(jié) 移動(dòng)電子競技市場

          一、市場發(fā)展現(xiàn)狀概述

          二、所屬行業(yè)市場規(guī)模分析

          三、所屬行業(yè)市場需求分析

          四、產(chǎn)品市場潛力分析

          第二節(jié) 端游電競市場

          一、市場發(fā)展現(xiàn)狀概述

          二、所屬行業(yè)市場規(guī)模分析

          三、所屬行業(yè)市場需求分析

          第三節(jié) 電子競技游戲市場

          一、市場發(fā)展現(xiàn)狀概述

          二、所屬行業(yè)市場規(guī)模分析

          三、主流類別市場發(fā)展?fàn)顩r

          四、產(chǎn)品市場潛力分析

          五、商業(yè)模式成功案例

          1、《反恐精英》

          2、《魔獸爭霸》

          3、《dota2

          4、《英雄聯(lián)盟》

          第四節(jié) 電子競技賽事市場

          一、市場發(fā)展現(xiàn)狀概述

          二、所屬行業(yè)市場規(guī)模分析

          三、所屬行業(yè)市場需求分析

          四、產(chǎn)品市場潛力分析

          五、商業(yè)模式成功案例

          1wca(世界電子競技大賽)

          2、wec(世界電子競技嘉年華)

          3nest(全國電子競技大賽)

          第五節(jié) 電子競技直播平臺市場

          一、市場發(fā)展現(xiàn)狀概述

          二、平臺用戶規(guī)模分析

          三、平臺市場競爭狀況

          四、平臺市場發(fā)展趨勢

          五、商業(yè)模式成功案例

          1、虎牙直播

          2、斗魚tv

          第五章 我國電子競技行業(yè)上、下游產(chǎn)業(yè)鏈分析

          第一節(jié) 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述

          一、產(chǎn)業(yè)鏈的定義

          二、電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

          三、主要環(huán)節(jié)的增值空間

          第二節(jié) 電子競技行業(yè)主要上游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

          一、游戲運(yùn)營產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          二、賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          三、上游產(chǎn)業(yè)對行業(yè)的影響

          第三節(jié) 電子競技行業(yè)主要下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

          一、電競媒體需求分析

          二、電競受眾需求分析

          三、下游產(chǎn)業(yè)對行業(yè)的影響

          第三部分 競爭格局分析

          第六章 電子競技行業(yè)競爭格局分析

          第一節(jié) 國外電子競技行業(yè)市場狀況

          一、全球主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          二、主要國家電子競技行業(yè)競爭格局

          三、國際電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢

          第二節(jié) 電子競技行業(yè)國內(nèi)市場競爭狀況分析

          一、國內(nèi)電子競技行業(yè)競爭格局分析

          二、國內(nèi)電子競技行業(yè)集中度分析

          第三節(jié) 電子競技行業(yè)議價(jià)能力分析

          一、對上游供應(yīng)商的議價(jià)能力

          二、對下游消費(fèi)者的議價(jià)能力

          第四節(jié) 2018年中國電子競技領(lǐng)先企業(yè)

          第五節(jié) 電子競技行業(yè)的周期性、季節(jié)性及區(qū)域性特征

          一、周期性

          二、季節(jié)性

          三、區(qū)域性

          第七章 2018年主要電子競技企業(yè)競爭分析

          第一節(jié) 完美世界股份有限公司

          一、企業(yè)發(fā)展基本情況

          二、企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局

          三、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

          四、企業(yè)經(jīng)營狀況分析

          五、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

          第二節(jié) 奧飛娛樂股份有限公司

          一、企業(yè)發(fā)展基本情況

          二、企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局

          三、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

          四、企業(yè)經(jīng)營狀況分析

          五、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

          第三節(jié) 巨人網(wǎng)絡(luò)股份有限公司

          一、企業(yè)發(fā)展基本情況

          二、企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局

          三、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

          四、企業(yè)經(jīng)營狀況分析

          五、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

          第四節(jié) 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司

          一、企業(yè)發(fā)展基本情況

          二、企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局

          三、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

          四、企業(yè)經(jīng)營狀況分析

          五、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

          第五節(jié) 英雄互娛科技股份有限公司

          一、企業(yè)發(fā)展基本情況

          二、企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局

          三、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

          四、企業(yè)經(jīng)營狀況分析

          五、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

          第六節(jié) 深圳賽格股份有限公司

          一、企業(yè)發(fā)展基本情況

          二、企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局

          三、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

          四、企業(yè)經(jīng)營狀況分析

          五、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

          第七節(jié) 耀宇文化傳媒有限公司

          一、企業(yè)發(fā)展基本情況

          二、企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局

          三、企業(yè)競爭優(yōu)勢分析

          四、企業(yè)經(jīng)營狀況分析

          五、企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)

          第八節(jié) 直播平臺企業(yè)

          一、斗魚直播

          1、企業(yè)簡介

          2、企業(yè)經(jīng)營情況

          3、企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)

          二、虎牙直播

          1、企業(yè)簡介

          2、企業(yè)經(jīng)營情況

          3、企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù)

          第九節(jié) 電子競技俱樂部分析

          一、edg俱樂部

          二、ig俱樂部

          三、rng俱樂部

          四、we俱樂部

          五、lgd俱樂部

          第八章 2018年中國電子競技行業(yè)消費(fèi)市場分析

          第一節(jié) 2018年電子競技行業(yè)用戶群體分析

          一、用戶群體分析

          1、性別分布

          2、區(qū)域分布

          3、經(jīng)濟(jì)水平分布

          4、電子競技用戶職業(yè)分布

          二、用戶行為分析

          1、娛樂行為

          2、觀看游戲直播的原因

          3、用戶選擇觀看直播平臺所考慮的因素

          第二節(jié) 電子競技主要廠商競爭力排名

          一、電競游戲市場主要廠商競爭力排名

          二、電競賽事市場主要廠商競爭力排名

          三、電競直播市場主要廠商競爭力排名

          第四部分 發(fā)展前景展望

          第九章 2019-2025年電子競技行業(yè)前景及趨勢預(yù)測

          第一節(jié) 2019-2025年我國電子競技市場發(fā)展前景

          一、2019-2025年電子競技市場發(fā)展?jié)摿?/span>

          二、22019-2025年電子競技市場發(fā)展前景展望

          三、2019-2025年電子競技細(xì)分行業(yè)發(fā)展前景分析

          第二節(jié) 2019-2025年我國電子競技市場發(fā)展趨勢預(yù)測

          一、2019-2025年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢

          1、泛娛樂內(nèi)容趨勢化明顯

          2、vr電競成為未來電競主流趨勢

          3、電競俱樂部或?qū)⒂瓉戆l(fā)展契機(jī)

          4、游戲直播內(nèi)容成為未來競爭關(guān)鍵

          二、2019-2025年電子競技市場規(guī)模預(yù)測

          三、2019-2025年電子競技行業(yè)應(yīng)用趨勢預(yù)測

          第三節(jié) 2019-2025年我國電子競技所屬行業(yè)供需預(yù)測

          一、2019-2025年我國電子競技所屬行業(yè)供給預(yù)測

          二、2019-2025年我國電子競技所屬行業(yè)需求預(yù)測

          三、2019-2025年我國電子競技供需平衡預(yù)測

          第十章 2019-2025年電子競技行業(yè)投資機(jī)會與風(fēng)險(xiǎn)防范

          第一節(jié) 電子競技行業(yè)進(jìn)入壁壘分析

          一、政策壁壘

          二、資金壁壘

          三、品牌壁壘

          四、渠道壁壘

          第二節(jié) 電子競技行業(yè)投資機(jī)會分析

          一、2016-2018年電子競技行業(yè)投融資現(xiàn)狀

          二、電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析

          三、2018電子競技行業(yè)投資新方向

          四、2019-2025年電子競技行業(yè)投資的建議

          第三節(jié) 電子競技行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)特征

          一、政策風(fēng)險(xiǎn)

          二、市場風(fēng)險(xiǎn)

          三、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)

          四、實(shí)體經(jīng)濟(jì)影響需求變動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)

          圖表目錄

          圖表:電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

          圖表:2016-2018年電子競技行業(yè)企業(yè)數(shù)量

          圖表:電子競技行業(yè)集中度分析

          圖表:2016-2018年電子競技行業(yè)市場規(guī)模

          圖表:2018年電競游戲市場主要廠商競爭力排名

          圖表:2018年電競賽事市場主要廠商競爭力排名

          圖表:2018年電競直播市場主要廠商競爭力排名

          圖表:2018年電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成

          圖表:2018年中國電子競技用戶年齡結(jié)構(gòu)分布

          圖表:2018年中國電子競技用戶地域分布情況

          圖表:2018年中國電子競技用戶收入分布情況

          圖表:2018年中國電競賽事營收模式及其占比

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          公司簡介
          中研普華公司是中國領(lǐng)先的產(chǎn)業(yè)研究專業(yè)機(jī)構(gòu),擁有十余年的投資銀行、企業(yè)IPO上市咨詢一體化服務(wù)、行業(yè)調(diào)研、細(xì)分市場研究及募投項(xiàng)目運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)。公司致力于為企業(yè)中高層管理人員、企事業(yè)發(fā)展研究部門人員、風(fēng)險(xiǎn)投資機(jī)構(gòu)、投行及咨詢行業(yè)人士、投資專家等提供各行業(yè)豐富翔實(shí)的市場研究資料和商業(yè)競爭情報(bào);為國內(nèi)外的行業(yè)企業(yè)、研究機(jī)構(gòu)、社會團(tuán)體和政府部門提供專業(yè)的行業(yè)市場研究、商業(yè)分析、投資咨詢、市場戰(zhàn)略咨詢等服務(wù)。目前,中研普華已經(jīng)為上萬家客戶(查看客戶名單)包括政府機(jī)構(gòu)、銀行業(yè)、世界500強(qiáng)企業(yè)、研究所、行業(yè)協(xié)會、咨詢公司、集團(tuán)公司和各類投資公司在內(nèi)的單位提供了專業(yè)的產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、項(xiàng)目投資咨詢及競爭情報(bào)研究服務(wù),并得到客戶的廣泛認(rèn)可;為大量企業(yè)進(jìn)行了上市導(dǎo)向戰(zhàn)略規(guī)劃,同時(shí)也為境內(nèi)外上百家上市企業(yè)進(jìn)行財(cái)務(wù)輔導(dǎo)、行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域研究和募投方案的設(shè)計(jì),并協(xié)助其順利上市;協(xié)助多家證券公司開展IPO咨詢業(yè)務(wù)。我們堅(jiān)信中國的企業(yè)應(yīng)該得到貨真價(jià)實(shí)的、一流的資訊服務(wù),在此中研普華研究中心鄭重承諾,為您提供超值的服務(wù)!中研普華的管理咨詢服務(wù)集合了行業(yè)內(nèi)專家團(tuán)隊(duì)的智慧,磨合了多年實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)和理論研究大碰撞的智慧結(jié)晶。我們的研究報(bào)告已經(jīng)幫助了眾多企業(yè)找到了真正的商業(yè)發(fā)展機(jī)遇和可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略,我們堅(jiān)信您也將從我們的產(chǎn)品與服務(wù)中獲得有價(jià)值和指導(dǎo)意義的商業(yè)智慧!
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