第一章 二次元行業(yè)相關(guān)概述 第一節(jié) 二次元基本概念 一、起源 二、概念界定 三、動畫 四、漫畫 五、游戲 六、輕小說 第二節(jié) 相關(guān)概念介紹 一、vr 二、ar 第三節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈分析 一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 二、產(chǎn)業(yè)鏈上游 三、產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2017-2019年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗借鑒 第一節(jié) 日本 一、產(chǎn)業(yè)地位 二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模 三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢 四、live娛樂介紹 第二節(jié) 美國 一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 三、二次元ip特征 第三節(jié) 韓國 一、動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 三、產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式 四、發(fā)展經(jīng)驗借鑒 第四節(jié) 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒 一、市場定位借鑒 二、表現(xiàn)形式多樣化 三、重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2017-2019年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析 第一節(jié) 政策環(huán)境(political) 一、支持原創(chuàng)動漫 二、監(jiān)管提上日程 三、扶持國產(chǎn)動畫 第二節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(economic) 一、國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢 二、中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀 三、經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析 四、資本利好條件 第三節(jié) 社會環(huán)境(social) 一、流量飽和 二、ip受重視 三、用戶群體成熟化 四、重視精神文化消費(fèi) 第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境(technological) 一、移動互聯(lián)網(wǎng) 二、ar技術(shù) 三、vr技術(shù)
第四章 2017-2019年中國二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析 第一節(jié) 中國二次元行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展過程 二、發(fā)展階段 三、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變 第二節(jié) 2017-2019年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢 二、時尚界介入 三、娛樂圈的參與 四、國風(fēng)二次元初現(xiàn) 第三節(jié) 中國二次元行業(yè)用戶群體分析 一、用戶群體 二、用戶規(guī)模 三、用戶基本特征 四、用戶行為特征 五、用戶游戲行為 六、用戶消費(fèi)情況 第四節(jié) 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析 一、商業(yè)模式類型 二、主流商業(yè)模式 三、平臺端商業(yè)模式 四、內(nèi)容端商業(yè)模式 五、電商商業(yè)模式 六、總結(jié)分析 第五節(jié) 中國二次元行業(yè)盈利模式探索 一、盈利模式現(xiàn)狀 二、盈利途徑挖掘 三、周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng) 四、典型案例 第六節(jié) 中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點 一、原創(chuàng)類 二、視頻渠道類 三、漫畫渠道類 四、交友類 五、電商類 六、產(chǎn)品分析 第七節(jié) 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題 一、用戶群體小眾化 二、商業(yè)模式不成熟 三、產(chǎn)品質(zhì)量問題 四、版權(quán)困境問題 第八節(jié) 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析 一、加強(qiáng)監(jiān)管力度 二、生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容 三、購買正版產(chǎn)品
第五章 2017-2019年中國二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析 第一節(jié) 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述 一、行業(yè)發(fā)展過程 二、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 三、用戶消費(fèi)行為 四、行業(yè)發(fā)展存在問題 五、行業(yè)發(fā)展對策 第二節(jié) 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展概況 二、發(fā)展階段 三、發(fā)展趨勢 四、發(fā)展前景 第三節(jié) 2017-2019年中國二次元手游市場發(fā)展?fàn)顩r 一、市場規(guī)模 二、市場現(xiàn)狀 三、產(chǎn)品介紹 四、產(chǎn)品運(yùn)營 第四節(jié) 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策 一、存在問題 二、發(fā)展對策 三、突破建議
第六章 2017-2019年中國影視動畫行業(yè)全面解析 第一節(jié) 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展概況 二、發(fā)展特征 三、發(fā)展動因 第二節(jié) 2017-2019年中國電視動畫片市場發(fā)展?fàn)顩r 一、發(fā)展現(xiàn)狀 二、發(fā)展態(tài)勢 三、進(jìn)出口情況 四、制作備案情況 第三節(jié) 2017-2019年中國電影動畫片市場發(fā)展?fàn)顩r 一、發(fā)展現(xiàn)狀 二、市場規(guī)模 三、產(chǎn)品介紹 四、進(jìn)出口情況 第四節(jié) 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策 一、產(chǎn)品弊端 二、制作營銷難度 三、市場定位難度 四、發(fā)展策略
第七章 2017-2019年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展過程 二、產(chǎn)業(yè)鏈分析 三、產(chǎn)業(yè)政策 四、發(fā)展趨勢 第二節(jié) 2017-2019年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展?fàn)顩r 一、市場主體 二、市場狀況 三、企業(yè)布局 四、商業(yè)模式 五、產(chǎn)品介紹 第三節(jié) 中國虛擬現(xiàn)實技術(shù)存在的主要問題及對策 一、硬件交互及體驗待提升 二、內(nèi)容制作成本高 三、適用場景未充分開拓 四、行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn) 五、行業(yè)健康發(fā)展對策
第八章 2017-2019年中國二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析 第一節(jié) 彈幕視頻 一、發(fā)展起源 二、產(chǎn)業(yè)鏈分析 三、市場現(xiàn)狀 四、未來發(fā)展 第二節(jié) 二次元音樂 一、引進(jìn)游戲音樂會 二、游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀 三、問題及對策 四、發(fā)展方向 第三節(jié) 二次元電商 一、行業(yè)概述 二、市場需求 三、市場定位 四、市場現(xiàn)狀 五、存在問題 六、未來方向
第九章 2017-2019年國內(nèi)企業(yè)在二次元市場的布局 第一節(jié) bat的入局 一、百度 二、阿里 三、騰訊 第二節(jié) 平臺端企業(yè)的市場布局 一、a站 二、b站 第三節(jié) 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局 一、奧飛動漫 二、有妖氣 三、兩點十分 四、次元文化 第四節(jié) o2o企業(yè)的市場參與 一、小麥公社 二、可米虹 三、神奇百貨 第五節(jié) 跨界企業(yè)的市場布局 一、蘇寧環(huán)球 二、皇氏集團(tuán) 三、東方網(wǎng)絡(luò) 四、小米 五、永和豆?jié){
第十章 2017-2019年中國二次元行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) bilibili(b站) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第二節(jié) acfun(a站) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、融資情況 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第三節(jié) 廣東奧飛動漫文化股份有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、戰(zhàn)略合作 第四節(jié) 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、盈利模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第五節(jié) 北京青青樹動漫科技有限公司(青青樹) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、融資情況 第六節(jié) 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、發(fā)展動態(tài) 第七節(jié) 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 第八節(jié) 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚tv) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、融資情況 第九節(jié) sf互動傳媒網(wǎng)(sf) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第十節(jié) 深圳市騰訊計算機(jī)系統(tǒng)有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展
第十一章 中國二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析 第一節(jié) 2017-2019年中國二次元行業(yè)投融資狀況 一、總體情況 二、投資主體 三、投資方向 四、投融資動態(tài) 第二節(jié) 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析 一、二次元手游 二、二次元劇 三、周邊市場 四、vr領(lǐng)域 第三節(jié) 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析 一、產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢 二、市場定位趨勢 三、用戶鎖定態(tài)勢 四、三次元融合趨勢 五、影游聯(lián)動趨勢 六、次元文化破壁趨勢 第四節(jié) 中研普華對2019-2025年二次元行業(yè)預(yù)測分析 一、2019-2025年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測 二、2019-2025年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測 三、2019-2025年影視動畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測 四、2019-2025年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預(yù)測
圖表目錄 圖表:二次元涵蓋內(nèi)容 圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈 圖表:日本live娛樂方式 圖表:2018年acg界live娛樂市場份額 圖表:2018年日本live娛樂的狹義市場規(guī)模 圖表:2018年動畫音樂會市場 圖表:2018年動畫活動市場 圖表:2.5次元音樂劇發(fā)展過程 圖表:2018年acg界live直播市場 圖表:美國動漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式 圖表:韓國市場總體規(guī)模及增長率變化走勢圖 圖表:2018年韓國游戲產(chǎn)業(yè)分類占比情況 圖表:最常使用的游戲類型占比情況 圖表:韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈 圖表:國內(nèi)外pgc環(huán)節(jié)的對比 圖表:動漫產(chǎn)業(yè)的支持政策 圖表:2006-2019年相關(guān)部門關(guān)于禁播的動態(tài) 圖表:2016-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(累計同比) 圖表:2006-2019年全國糧食產(chǎn)量 圖表:2017-2019年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比) 圖表:2017-2019年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計同比) 圖表:2016-2018年社會消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比) 圖表:2017-2019年居民消費(fèi)價格上漲情況(月度同比) 圖表:2017-2019年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價格漲跌情況(月度同比) 圖表:2012-2018年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度 圖表:2012-2018年三次產(chǎn)業(yè)增加值占國內(nèi)生產(chǎn)總值比重 圖表:2018年人口數(shù)及其構(gòu)成 圖表:2013-2019年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù) 圖表:2013-2019年全員勞動生產(chǎn)率 圖表:2018年居民消費(fèi)價格月度漲跌幅度 圖表:2018年居民消費(fèi)價格比上2017年漲跌幅度 圖表:2018年新建商品住宅月同比價格上漲、持平、下降城市個數(shù)變化情況 圖表:2013-2019年全國一般公共預(yù)算收入 圖表:2013-2019年糧食產(chǎn)量 圖表:2013-2019年全部工業(yè)增加值及其增長速度 圖表:2013-2019年全社會固定資產(chǎn)投資 圖表:2012-2018年社會消費(fèi)品零售總額 圖表:2012-2018年貨物進(jìn)出口總額 圖表:二次元行業(yè)發(fā)展生命周期 圖表:二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 圖表:二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展 圖表:二次元行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢 圖表:明星們參與二次元情況 圖表:2017-2019年中國二次元用戶規(guī)模及增長率 圖表:2018年中國二次元用戶的年齡分布 圖表:2018年中國二次元用戶職業(yè)分布 圖表:2018年中國二次元用戶的地區(qū)分布top10省份 圖表:2017年中國二次元用戶的地區(qū)分布(top10城市) 圖表:90后用戶在幾個行業(yè)消費(fèi)比重 圖表:2018年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度 圖表:2018年中國二次元用戶的屬性 圖表:2018年中國二次元用戶主要的上網(wǎng)行為 圖表:2018年中國二次元用戶初次接觸階段 圖表:2018年中國二次元用戶經(jīng)??吹淖髌?/span> 圖表:2018年中國二次元用戶經(jīng)常看的作品類型 圖表:2018年中國二次元用戶喜歡的背景設(shè)定 圖表:2018年中國二次元用戶最近一年看新番的數(shù)量 圖表:2018年中國二次元用戶創(chuàng)作的作品類型 圖表:2018年中國二次元用戶參加的線下活動類型 圖表:2018年中國二次元用戶對國產(chǎn)動漫的態(tài)度 圖表:2018年中國二次元用戶認(rèn)為國產(chǎn)動漫的不足之處 圖表:2018年中國二次元用戶每天玩游戲的時長 圖表:2018年中國二次元用戶玩游戲的類型 圖表:2018年中國二次元用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容 圖表:二次元用戶的消費(fèi)情況 圖表:2018年中國二次元用戶在acg上的消費(fèi)類型 圖表:2018年中國二次元用戶最近一年購買acg產(chǎn)品的主要渠道 圖表:從兩個角度看二次元商業(yè)模式 圖表:《十萬個冷笑話》商業(yè)模式 圖表:二次元行業(yè)廣告營銷方式優(yōu)勢分析 圖表:2018年中國二次元用戶玩游戲的比例 圖表:《十萬個冷笑話》的ip衍生價值 圖表:《秦時明月》的ip衍生價值 圖表:手游行業(yè)發(fā)展過程 圖表:國內(nèi)二次元手游分類 圖表:不同類型的二次元手游主要概況 圖表:垂直渠道與傳統(tǒng)渠道的對比 圖表:渠道的多元化 圖表:二次元手游發(fā)展過程 圖表:2017-2019年中國二次元用戶規(guī)模及增長率 圖表:中國二次元用戶游戲付費(fèi)率 圖表:二次元手游企業(yè)未來發(fā)展方向 圖表:2017-2019年中國二次元手游市場規(guī)模及增長率 圖表:2018年中國二次元用戶在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容 圖表:2018年二次元游戲精品產(chǎn)品 圖表:二次元手游的用戶特性 圖表:二次元手游的定制化推廣 圖表:二次元手游典型運(yùn)營手法 圖表:二次元手游產(chǎn)品運(yùn)營考慮重點 圖表:2018年動畫電影各題材票房統(tǒng)計 圖表:2018年動畫電影各題材部數(shù)統(tǒng)計 圖表:2017-2019年國產(chǎn)電視動畫片題材報備數(shù)量對比 圖表:2017-2019年國產(chǎn)電視動畫備案情況 圖表:2018年全國國產(chǎn)電視動畫片備案情況 圖表:2017-2019年國產(chǎn)動畫電影內(nèi)地上映情況 圖表:虛擬現(xiàn)實發(fā)展過程 圖表:虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景圖 圖表:國內(nèi)虛擬現(xiàn)實企業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局 圖表:虛擬現(xiàn)實商業(yè)模式 圖表:中國彈幕視頻網(wǎng)站產(chǎn)業(yè)鏈分析 圖表:2018年中國彈幕內(nèi)容消費(fèi)者年齡分布 圖表:二次元電商市場格局 圖表:二次元消費(fèi)用戶分類 圖表:二次元電商的市場定位 圖表:二次元電商投融資情況 圖表:bat在二次元行業(yè)的布局情況 圖表:acfun的商業(yè)模式 圖表:可米虹的業(yè)務(wù)布局 圖表:blibili發(fā)展時間軸 圖表:blibili的融資情況 圖表:blibili的商業(yè)模式 圖表:acfun發(fā)展時間軸 圖表:acfun的融資情況 圖表:奧飛動漫企業(yè)商業(yè)模式 圖表:布卡漫畫的發(fā)展過程 圖表:布卡漫畫的盈利模式 圖表:青青樹的業(yè)務(wù)布局 圖表:有妖氣的業(yè)務(wù)布局 圖表:sf互動傳媒的業(yè)務(wù)板塊 圖表:2017-2019年二次元領(lǐng)域內(nèi)容創(chuàng)作公司投資并購案例 圖表:2017-2019年二次元平臺型投資案例 圖表:2017-2019年二次元產(chǎn)業(yè)公司案例 圖表:十大國產(chǎn)優(yōu)秀ip改編的動漫 圖表:國內(nèi)十大動畫制作的投資 圖表:二次元產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)未來發(fā)展趨勢 圖表:二次元與三次元融合趨勢
|