第一章 二次元游戲行業(yè)相關(guān)概述 第一節(jié) 二次元游戲基本概念 一、起源 二、概念界定 三、動(dòng)畫(huà) 四、漫畫(huà) 五、游戲 六、輕小說(shuō) 第二節(jié) 相關(guān)概念介紹 一、vr 二、ar 第三節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈分析 一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 二、產(chǎn)業(yè)鏈上游 三、產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章 2020-2022年國(guó)外二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒 第一節(jié) 日本 一、產(chǎn)業(yè)地位 二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模 三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì) 四、live娛樂(lè)介紹 第二節(jié) 美國(guó) 一、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 三、二次元游戲ip特征 第三節(jié) 韓國(guó) 一、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展 二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展 三、產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式 四、發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒 第四節(jié) 國(guó)外二次元游戲行業(yè)發(fā)展借鑒 一、市場(chǎng)定位借鑒 二、表現(xiàn)形式多樣化 三、重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析 第一節(jié) 政策環(huán)境(political) 一、支持原創(chuàng)動(dòng)漫 二、監(jiān)管提上日程 三、扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫(huà) 第二節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(economic) 一、國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì) 一、中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀 二、經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析 二、資本利好條件 第三節(jié) 社會(huì)環(huán)境(social) 一、流量飽和 二、ip受重視 三、用戶(hù)群體成熟化 四、重視精神文化消費(fèi) 第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境(technological) 一、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng) 二、ar技術(shù) 三、vr技術(shù)
第四章 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析 第一節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展歷程 二、發(fā)展階段 三、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變 第二節(jié) 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì) 二、時(shí)尚界介入 三、娛樂(lè)圈的參與 四、國(guó)風(fēng)二次元游戲初現(xiàn) 第三節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)用戶(hù)群體分析 一、用戶(hù)群體 二、用戶(hù)規(guī)模 三、用戶(hù)基本特征 四、用戶(hù)行為特征 五、用戶(hù)游戲行為 六、用戶(hù)消費(fèi)情況 第四節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)商業(yè)模式分析 一、商業(yè)模式類(lèi)型 二、主流商業(yè)模式 三、平臺(tái)端商業(yè)模式 四、內(nèi)容端商業(yè)模式 五、電商商業(yè)模式 六、總結(jié)分析 第五節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)盈利模式探索 一、盈利模式現(xiàn)狀 二、盈利途徑挖掘 三、周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng) 四、典型案例 第六節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)典型產(chǎn)品盤(pán)點(diǎn) 一、原創(chuàng)類(lèi) 二、視頻渠道類(lèi) 三、漫畫(huà)渠道類(lèi) 四、交友類(lèi) 五、電商類(lèi) 六、產(chǎn)品分析 第七節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題 一、用戶(hù)群體小眾化 二、商業(yè)模式不成熟 三、產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題 四、版權(quán)困境問(wèn)題 第八節(jié) 中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析 一、加強(qiáng)監(jiān)管力度 二、生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容 三、購(gòu)買(mǎi)正版產(chǎn)品
第五章 2020-2022年中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)現(xiàn)狀分析 第一節(jié) 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述 一、行業(yè)發(fā)展歷程 二、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 三、用戶(hù)消費(fèi)行為 四、行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題 五、行業(yè)發(fā)展對(duì)策 第二節(jié) 中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展概況 二、發(fā)展階段 三、發(fā)展趨勢(shì) 四、發(fā)展前景 第三節(jié) 2020-2022年中國(guó)二次元游戲手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 一、市場(chǎng)規(guī)模 二、市場(chǎng)現(xiàn)狀 三、產(chǎn)品介紹 四、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng) 第四節(jié) 中國(guó)二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策 一、存在問(wèn)題 二、發(fā)展對(duì)策 三、突破建議
第六章 2020-2022年中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)全面解析 第一節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展概況 二、發(fā)展特征 三、發(fā)展動(dòng)因 第二節(jié) 2020-2022年中國(guó)電視動(dòng)畫(huà)片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 一、發(fā)展現(xiàn)狀 二、發(fā)展態(tài)勢(shì) 三、進(jìn)出口情況 四、制作備案情況 第三節(jié) 2020-2022年中國(guó)電影動(dòng)畫(huà)片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 一、發(fā)展現(xiàn)狀 二、市場(chǎng)規(guī)模 三、產(chǎn)品介紹 四、進(jìn)出口情況 第四節(jié) 中國(guó)影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題及對(duì)策 一、產(chǎn)品弊端 二、制作營(yíng)銷(xiāo)難度 三、市場(chǎng)定位難度 四、發(fā)展策略
第七章 2020-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展歷程 二、產(chǎn)業(yè)鏈分析 三、產(chǎn)業(yè)政策 四、發(fā)展趨勢(shì) 第二節(jié) 2020-2022年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r 一、市場(chǎng)主體 二、市場(chǎng)狀況 三、企業(yè)布局 四、商業(yè)模式 五、產(chǎn)品介紹 第三節(jié) 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問(wèn)題及對(duì)策 一、硬件交互及體驗(yàn)待提升 二、內(nèi)容制作成本高 三、適用場(chǎng)景未充分開(kāi)拓 四、行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn) 五、行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策
第八章 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析 第一節(jié) 彈幕視頻 一、發(fā)展起源 二、產(chǎn)業(yè)鏈分析 三、市場(chǎng)現(xiàn)狀 四、未來(lái)發(fā)展 第二節(jié) 二次元游戲音樂(lè) 一、引進(jìn)游戲音樂(lè)會(huì) 二、游戲音樂(lè)發(fā)展現(xiàn)狀 三、問(wèn)題及對(duì)策 四、發(fā)展方向 第三節(jié) 二次元游戲電商 一、行業(yè)概述 二、市場(chǎng)需求 三、市場(chǎng)定位 四、市場(chǎng)現(xiàn)狀 五、存在問(wèn)題 六、未來(lái)方向
第九章 2020-2022年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場(chǎng)的布局 第一節(jié) bat的入局 一、百度 二、阿里 三、騰訊 第二節(jié) 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局 一、a站 二、b站 第三節(jié) 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局 一、奧飛動(dòng)漫 二、有妖氣 三、兩點(diǎn)十分 四、次元文化 第四節(jié) o2o企業(yè)的市場(chǎng)參與 一、小麥公社 二、可米虹 三、神奇百貨 第五節(jié) 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局 一、蘇寧環(huán)球 二、皇氏集團(tuán) 三、東方網(wǎng)絡(luò) 四、小米 五、永和豆?jié){
第十章 中國(guó)二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第二節(jié) 武漢斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第三節(jié) sf互動(dòng)傳媒網(wǎng) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第四節(jié) 珠海布卡科技有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第五節(jié) sf互動(dòng)傳媒網(wǎng) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展
第十一章 中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析 第一節(jié) 2020-2022年中國(guó)二次元游戲行業(yè)投融資狀況 一、總體情況 二、投資主體 三、投資方向 四、投融資動(dòng)態(tài) 第二節(jié) 二次元游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析 一、二次元游戲手游 二、二次元游戲劇 三、周邊市場(chǎng) 四、vr領(lǐng)域 第三節(jié) 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析 一、產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì) 二、市場(chǎng)定位趨勢(shì) 三、用戶(hù)鎖定態(tài)勢(shì) 四、三次元融合趨勢(shì) 五、影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì) 六、次元文化破壁趨勢(shì) 第四節(jié) 2023-2028年二次元游戲行業(yè)預(yù)測(cè)分析 一、2023-2028年二次元游戲行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè) 二、2023-2028年二次元游戲手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè) 三、2023-2028年影視動(dòng)畫(huà)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè) 四、2023-2028年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄 圖表:二次元游戲涵蓋內(nèi)容 圖表:二次元游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈 圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展生命周期 圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 圖表:二次元游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域的發(fā)展 圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢(shì) 圖表:明星們參與二次元游戲情況 圖表:2020-2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)規(guī)模及增長(zhǎng)率 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)的年齡分布 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)職業(yè)分布 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)的地區(qū)分布(top10省份) 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)的地區(qū)分布(top10城市) 圖表:90后用戶(hù)在幾個(gè)行業(yè)消費(fèi)比重 圖表:2022年動(dòng)漫用戶(hù)與影視綜藝用戶(hù)重合度 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)的屬性 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)主要的上網(wǎng)行為 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)初次接觸階段 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)經(jīng)常看的作品 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)經(jīng)??吹淖髌奉?lèi)型 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)喜歡的背景設(shè)定 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)最近一年看新番的數(shù)量 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)創(chuàng)作的作品類(lèi)型 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)參加的線(xiàn)下活動(dòng)類(lèi)型 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的態(tài)度 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)認(rèn)為國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫的不足之處 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)每天玩游戲的時(shí)長(zhǎng) 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)玩游戲的類(lèi)型 圖表:2022年中國(guó)二次元游戲用戶(hù)在游戲上的消費(fèi)內(nèi)容
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