第一章 二次元游戲行業(yè)相關(guān)概述? 1 第一節(jié) 二次元游戲基本概念???? 1 一、起源?????? 1 二、概念界定?????? 1 三、動(dòng)畫?????? 1 四、漫畫?????? 2 五、游戲?????? 2 六、輕小說??? 2 第二節(jié) 相關(guān)概念介紹? 3 一、vr? 3 二、ar? 3 第三節(jié) 產(chǎn)業(yè)鏈分析???? 3
第二章 2020-2022年國外二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒?? 5 第一節(jié) 日本? 5 一、產(chǎn)業(yè)地位?????? 5 二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模?????? 5 三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢?????? 5 第二節(jié) 美國? 6 一、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?????? 6 二、游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?????? 6 三、二次元游戲特征??? 7 第三節(jié) 國外二次元游戲行業(yè)發(fā)展借鑒???? 7 一、市場定位借鑒?????? 7 二、發(fā)展方向分析?????? 8 三、重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展?????? 9
第三章 2020-2022年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析??? 10 第一節(jié) 政策環(huán)境(political)??? 10 一、支持原創(chuàng)動(dòng)漫?????? 10 二、監(jiān)管提上日程?????? 10 三、扶持國產(chǎn)動(dòng)畫?????? 11 第二節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(economic) 11 一、國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢?????? 11 一、中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀?????? 12 二、經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析?????? 13 二、資本利好條件?????? 13 第三節(jié) 社會(huì)環(huán)境(social)????? 15 一、ip受重視?????? 15 二、用戶群體成熟化??? 15 三、重視精神文化消費(fèi)?????? 16 第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境(technological) 16 一、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)??? 16 二、ar技術(shù)? 18 三、vr技術(shù)? 20
第四章 2020-2022年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析?????? 22 第一節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述???? 22 一、發(fā)展歷程?????? 22 二、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變?????? 23 第二節(jié) 2020-2022年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析???? 23 一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢?????? 23 三、國風(fēng)二次元游戲初現(xiàn)??? 24 第三節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)用戶群體分析???? 24 一、用戶群體?????? 24 二、用戶規(guī)模?????? 24 三、用戶基本特征?????? 25 四、用戶行為特征?????? 25 五、用戶游戲行為?????? 25 六、用戶消費(fèi)情況?????? 25 第四節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)商業(yè)模式分析???? 26 一、主流商業(yè)模式?????? 26 二、平臺(tái)端商業(yè)模式??? 27 三、內(nèi)容端商業(yè)模式??? 27 四、電商商業(yè)模式?????? 28 第五節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)盈利模式探索???? 29 一、盈利模式現(xiàn)狀?????? 29 二、周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)?????? 29 三、典型案例?????? 30 第六節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)???? 30 一、原創(chuàng)類??? 30 二、視頻渠道類??? 31 三、漫畫渠道類??? 31 第七節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展存在的主要問題? 31 第八節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析???? 32
第五章 2020-2022年中國二次元游戲手游行業(yè)現(xiàn)狀分析?????? 33 第一節(jié) 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述? 33 一、行業(yè)發(fā)展歷程?????? 33 二、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀?????? 34 三、用戶消費(fèi)行為?????? 35 四、行業(yè)發(fā)展存在問題?????? 35 五、行業(yè)發(fā)展對(duì)策?????? 36 第二節(jié) 中國二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展綜述???? 36 一、發(fā)展概況?????? 36 二、發(fā)展趨勢?????? 38
第六章 2020-2022年中國影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析??? 40 第一節(jié) 中國影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述? 40 一、發(fā)展概況?????? 40 二、發(fā)展動(dòng)因?????? 40 第二節(jié) 中國影視動(dòng)畫片行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析? 42 一、產(chǎn)業(yè)鏈圖譜??? 42 二、對(duì)比2d動(dòng)畫和3d動(dòng)畫????? 43 三、對(duì)比動(dòng)畫電影和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫??? 43 四、對(duì)比原創(chuàng)動(dòng)畫和ip改編的動(dòng)畫?? 44 第三節(jié) 中國影視動(dòng)畫行業(yè)商業(yè)模式分析? 44 一、動(dòng)畫特點(diǎn)?????? 44 二、商業(yè)模式?????? 44 三、用戶付費(fèi)?????? 45 第四節(jié) 中國影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展趨勢分析? 46 一、監(jiān)管審查力度加強(qiáng)?????? 46 二、量產(chǎn)化、精品化、多元化趨勢發(fā)展??? 46 三、動(dòng)畫觀念變化趨勢?????? 47
第七章 2020-2022年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析??? 48 第一節(jié) 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述? 48 一、發(fā)展概述?????? 48 二、產(chǎn)業(yè)鏈分析??? 49 三、發(fā)展趨勢?????? 49 第二節(jié) 2019-2022年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場發(fā)展?fàn)顩r 56 一、市場狀況?????? 56 二、企業(yè)布局?????? 57 第三節(jié) 中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢? 58 一、虛擬現(xiàn)實(shí)終端出貨量與市場規(guī)模穩(wěn)步增長?????? 58 二、云化虛擬現(xiàn)實(shí)觸發(fā)端網(wǎng)邊云產(chǎn)業(yè)鏈條融合創(chuàng)新?????? 60 三、終端、行業(yè)應(yīng)用與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)孕育投融資市場新機(jī)遇?????? 62
第八章 2020-2022年國內(nèi)企業(yè)在二次元游戲市場的布局?????? 63 第一節(jié) bat的入局???? 63 一、百度?????? 63 二、阿里?????? 64 三、騰訊?????? 64 第二節(jié) 平臺(tái)端企業(yè)的市場布局? 66 一、a站 66 二、b站 67 第三節(jié) 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局? 68 一、奧飛娛樂?????? 68 二、兩點(diǎn)十分?????? 69 第四節(jié) 跨界企業(yè)的市場布局???? 69 一、蘇寧環(huán)球?????? 69 二、東方網(wǎng)絡(luò)?????? 70
第九章 中國二次元游戲行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析?????? 72 第一節(jié) 完美世界股份有限公司? 72 一、企業(yè)發(fā)展概況?????? 72 二、競爭優(yōu)勢?????? 73 三、業(yè)務(wù)發(fā)展?????? 74 第二節(jié) 浙江世紀(jì)華通集團(tuán)股份有限公司? 77 一、企業(yè)發(fā)展概況?????? 77 二、競爭優(yōu)勢?????? 79 三、業(yè)務(wù)發(fā)展?????? 80 第三節(jié) 浙文互聯(lián)集團(tuán)股份有限公司? 81 一、企業(yè)發(fā)展概況?????? 81 二、競爭優(yōu)勢?????? 82 三、業(yè)務(wù)發(fā)展?????? 84 第四節(jié) 杭州電魂網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司? 84 一、企業(yè)發(fā)展概況?????? 84 二、競爭優(yōu)勢?????? 85 三、業(yè)務(wù)發(fā)展?????? 86 第五節(jié) 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司? 89 一、企業(yè)發(fā)展概況?????? 89 二、競爭優(yōu)勢?????? 90 三、業(yè)務(wù)發(fā)展?????? 91
第十章 中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析????? 93 第一節(jié) 2020-2022年中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況 93 一、總體情況?????? 93 二、投資主體?????? 94 三、投資方向?????? 94 第二節(jié) 二次元游戲行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析???? 94 一、二次元游戲手游??? 94 二、周邊市場?????? 95 三、vr領(lǐng)域? 95 第三節(jié) 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析???? 96 一、產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢?????? 96 二、市場定位趨勢?????? 96 三、用戶鎖定態(tài)勢?????? 97 四、三次元融合趨勢??? 97 五、影游聯(lián)動(dòng)趨勢?????? 98 六、次元文化破壁趨勢?????? 104
附錄?????? 105 “十四五”發(fā)展規(guī)劃??? 105
圖表目錄 圖表:二次元產(chǎn)業(yè)鏈圖譜??? 4 圖表:2016-2022年中國二次元游戲行業(yè)市場規(guī)模情況?????? 23 圖表:2021h1 ios手游top100二次元自研手游數(shù)量占比 26 圖表:二次元游戲渠道?????? 31 圖表:中國二次元手游行業(yè)發(fā)展歷程?????? 33 圖表:按下載量排名的二次元手游??? 34 圖表:二次元用戶情況?????? 35 圖表:行業(yè)發(fā)展對(duì)策??? 36 圖表:2020-2022年中國二次元手游行業(yè)市場規(guī)模情況?????? 37 圖表:二次元手游運(yùn)營手法?????? 37 圖表:二次元手游行業(yè)渠道情況?????? 38 圖表:大型游戲廠商和垂直二次元企業(yè)加速合作??? 39 圖表:通過打造ip泛娛樂反哺游戲?? 39 圖表:中國影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展歷程??? 40 圖表:政策扶持、平臺(tái)崛起、資本注入,助推動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展?????? 41 圖表:政策促進(jìn)了國產(chǎn)動(dòng)畫的發(fā)展,規(guī)范了市場秩序??? 41 圖表:中國動(dòng)畫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖??? 42 圖表:2d動(dòng)畫和3d動(dòng)畫對(duì)比情況?? 43 圖表:動(dòng)畫電影和網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫對(duì)比情況?????? 43 圖表:原創(chuàng)動(dòng)畫和ip改編的動(dòng)畫對(duì)比情況????? 44 圖表:動(dòng)畫行業(yè)商業(yè)模式??? 45 圖表:用戶付費(fèi)模式??? 45 圖表:監(jiān)管趨勢??? 46 圖表:量產(chǎn)化、精品化、多元化趨勢發(fā)展?????? 46 圖表:觀念變化趨勢??? 47 圖表:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈?????? 49 圖表:vr出貨量歷史數(shù)據(jù)及預(yù)測???? 56 圖表:vr產(chǎn)品分類情況及潛在用戶? 57 圖表:vr不同廠商占有率? 58 圖表:2015-2022年6月中國二次元游戲行業(yè)投資情況?????? 93 圖表:2022年我國二次元游戲行業(yè)投資主體情況? 94 圖表:“十四五”大型清潔能源基地布局示意圖???? 124 圖表:城鎮(zhèn)化空間格局示意圖??? 150 圖表:京津冀地區(qū)軌道交通規(guī)劃圖??? 155 圖表:粵港澳大灣區(qū)軌道交通規(guī)劃圖?????? 156 圖表:長三角地區(qū)軌道交通規(guī)劃圖??? 157 圖表:重要生態(tài)系統(tǒng)保護(hù)和修復(fù)重大工程布局示意圖??? 167
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