第一章 二次元游戲行業(yè)相關概述 第一節(jié) 二次元游戲基本概念 一、起源 二、概念界定 三、動畫 四、漫畫 五、游戲 六、輕小說 第二節(jié) 相關概念介紹 一、vr 二、ar 第三節(jié) 產業(yè)鏈分析 一、產業(yè)鏈結構 二、產業(yè)鏈上游 三、產業(yè)鏈下游
第二章 2021-2023年國外二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及經驗借鑒 第一節(jié) 日本 一、產業(yè)地位 二、產業(yè)規(guī)模 三、產業(yè)優(yōu)勢 四、live娛樂介紹 第二節(jié) 美國 一、動漫產業(yè)發(fā)展 二、游戲產業(yè)發(fā)展 三、二次元游戲ip特征 第三節(jié) 韓國 一、動漫產業(yè)發(fā)展 二、游戲產業(yè)發(fā)展 三、產業(yè)發(fā)展模式 四、發(fā)展經驗借鑒 第四節(jié) 國外二次元游戲行業(yè)發(fā)展借鑒 一、市場定位借鑒 二、表現形式多樣化 三、重視周邊產業(yè)發(fā)展
第三章 2021-2023年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析 第一節(jié) 政策環(huán)境(political) 一、支持原創(chuàng)動漫 二、監(jiān)管提上日程 三、扶持國產動畫 第二節(jié) 經濟環(huán)境(economic) 一、國際經濟發(fā)展形勢 一、中國經濟運行現狀 二、經濟發(fā)展趨勢分析 二、資本利好條件 第三節(jié) 社會環(huán)境(social) 一、流量飽和 二、ip受重視 三、用戶群體成熟化 四、重視精神文化消費 第四節(jié) 技術環(huán)境(technological) 一、移動互聯網 二、ar技術 三、vr技術
第四章 2021-2023年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜合分析 第一節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展歷程 二、發(fā)展階段 三、行業(yè)發(fā)展轉變 第二節(jié) 2021-2023年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展現狀分析 一、行業(yè)發(fā)展態(tài)勢 二、時尚界介入 三、娛樂圈的參與 四、國風二次元游戲初現 第三節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)用戶群體分析 一、用戶群體 二、用戶規(guī)模 三、用戶基本特征 四、用戶行為特征 五、用戶游戲行為 六、用戶消費情況 第四節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)商業(yè)模式分析 一、商業(yè)模式類型 二、主流商業(yè)模式 三、平臺端商業(yè)模式 四、內容端商業(yè)模式 五、電商商業(yè)模式 六、總結分析 第五節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)盈利模式探索 一、盈利模式現狀 二、盈利途徑挖掘 三、周邊經濟效應 四、典型案例 第六節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)典型產品盤點 一、原創(chuàng)類 二、視頻渠道類 三、漫畫渠道類 四、交友類 五、電商類 六、產品分析 第七節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展存在的主要問題 一、用戶群體小眾化 二、商業(yè)模式不成熟 三、產品質量問題 四、版權困境問題 第八節(jié) 中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展對策分析 一、加強監(jiān)管力度 二、生產原創(chuàng)內容 三、購買正版產品
第五章 2021-2023年中國二次元游戲手游行業(yè)現狀分析 第一節(jié) 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述 一、行業(yè)發(fā)展歷程 二、行業(yè)發(fā)展現狀 三、用戶消費行為 四、行業(yè)發(fā)展存在問題 五、行業(yè)發(fā)展對策 第二節(jié) 中國二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展概況 二、發(fā)展階段 三、發(fā)展趨勢 四、發(fā)展前景 第三節(jié) 2021-2023年中國二次元游戲手游市場發(fā)展狀況 一、市場規(guī)模 二、市場現狀 三、產品介紹 四、產品運營 第四節(jié) 中國二次元游戲手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策 一、存在問題 二、發(fā)展對策 三、突破建議
第六章 2021-2023年中國影視動畫行業(yè)全面解析 第一節(jié) 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展概況 二、發(fā)展特征 三、發(fā)展動因 第二節(jié) 2021-2023年中國電視動畫片市場發(fā)展狀況 一、發(fā)展現狀 二、發(fā)展態(tài)勢 三、進出口情況 四、制作備案情況 第三節(jié) 2021-2023年中國電影動畫片市場發(fā)展狀況 一、發(fā)展現狀 二、市場規(guī)模 三、產品介紹 四、進出口情況 第四節(jié) 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策 一、產品弊端 二、制作營銷難度 三、市場定位難度 四、發(fā)展策略
第七章 2021-2023年中國虛擬現實行業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) 虛擬現實行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展歷程 二、產業(yè)鏈分析 三、產業(yè)政策 四、發(fā)展趨勢 第二節(jié) 2021-2023年中國虛擬現實市場發(fā)展狀況 一、市場主體 二、市場狀況 三、企業(yè)布局 四、商業(yè)模式 五、產品介紹 第三節(jié) 中國虛擬現實技術存在的主要問題及對策 一、硬件交互及體驗待提升 二、內容制作成本高 三、適用場景未充分開拓 四、行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準 五、行業(yè)健康發(fā)展對策
第八章 2021-2023年中國二次元游戲行業(yè)其他細分領域發(fā)展分析 第一節(jié) 彈幕視頻 一、發(fā)展起源 二、產業(yè)鏈分析 三、市場現狀 四、未來發(fā)展 第二節(jié) 二次元游戲音樂 一、引進游戲音樂會 二、游戲音樂發(fā)展現狀 三、問題及對策 四、發(fā)展方向 第三節(jié) 二次元游戲電商 一、行業(yè)概述 二、市場需求 三、市場定位 四、市場現狀 五、存在問題 六、未來方向
第九章 2021-2023年國內企業(yè)在二次元游戲市場的布局 第一節(jié) bat的入局 一、百度 二、阿里 三、騰訊 第二節(jié) 平臺端企業(yè)的市場布局 一、a站 二、b站 第三節(jié) 內容端企業(yè)的市場布局 一、奧飛動漫 二、有妖氣 三、兩點十分 四、次元文化 第四節(jié) o2o企業(yè)的市場參與 一、小麥公社 二、可米虹 三、神奇百貨 第五節(jié) 跨界企業(yè)的市場布局 一、蘇寧環(huán)球 二、皇氏集團 三、東方網絡 四、小米 五、永和豆?jié){
第十章 中國二次元游戲行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析 第一節(jié) 漫風網絡科技(上海)有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務發(fā)展 第二節(jié) 武漢斗魚網絡科技有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務發(fā)展 第三節(jié) sf互動傳媒網 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務發(fā)展 第四節(jié) 珠海布卡科技有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務發(fā)展 第五節(jié) sf互動傳媒網 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務發(fā)展
第十一章 中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析 第一節(jié) 2021-2023年中國二次元游戲行業(yè)投融資狀況 一、總體情況 二、投資主體 三、投資方向 四、投融資動態(tài) 第二節(jié) 二次元游戲行業(yè)細分領域投資潛力分析 一、二次元游戲手游 二、二次元游戲劇 三、周邊市場 四、vr領域 第三節(jié) 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析 一、產業(yè)業(yè)態(tài)趨勢 二、市場定位趨勢 三、用戶鎖定態(tài)勢 四、三次元融合趨勢 五、影游聯動趨勢 六、次元文化破壁趨勢 第四節(jié) 2024-2029年二次元游戲行業(yè)預測分析 一、2024-2029年二次元游戲行業(yè)規(guī)模預測 二、2024-2029年二次元游戲手游行業(yè)規(guī)模預測 三、2024-2029年影視動畫行業(yè)規(guī)模預測 四、2024-2029年虛擬現實行業(yè)規(guī)模預測
圖表目錄 圖表:二次元游戲涵蓋內容 圖表:二次元游戲行業(yè)的產業(yè)鏈 圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展生命周期 圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展現狀 圖表:二次元游戲行業(yè)細分領域的發(fā)展 圖表:二次元游戲行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢 圖表:明星們參與二次元游戲情況 圖表:2021-2023年中國二次元游戲用戶規(guī)模及增長率 圖表:2023年中國二次元游戲用戶的年齡分布 圖表:2023年中國二次元游戲用戶職業(yè)分布 圖表:2023年中國二次元游戲用戶的地區(qū)分布(top10省份) 圖表:2023年中國二次元游戲用戶的地區(qū)分布(top10城市) 圖表:90后用戶在幾個行業(yè)消費比重 圖表:2023年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度 圖表:2023年中國二次元游戲用戶的屬性 圖表:2023年中國二次元游戲用戶主要的上網行為 圖表:2023年中國二次元游戲用戶初次接觸階段 圖表:2023年中國二次元游戲用戶經??吹淖髌?/span> 圖表:2023年中國二次元游戲用戶經??吹淖髌奉愋?/span> 圖表:2023年中國二次元游戲用戶喜歡的背景設定 圖表:2023年中國二次元游戲用戶最近一年看新番的數量 圖表:2023年中國二次元游戲用戶創(chuàng)作的作品類型 圖表:2023年中國二次元游戲用戶參加的線下活動類型 圖表:2023年中國二次元游戲用戶對國產動漫的態(tài)度 圖表:2023年中國二次元游戲用戶認為國產動漫的不足之處 圖表:2023年中國二次元游戲用戶每天玩游戲的時長 圖表:2023年中國二次元游戲用戶玩游戲的類型 圖表:2023年中國二次元游戲用戶在游戲上的消費內容
|