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三大瓶頸制約電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展
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http://shiquanmuye.com 發(fā)稿日期:2008-11-24
- 【搜索關鍵詞】:研究報告 投資分析 市場調研 電競產(chǎn)業(yè) 電子競技
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2008-2009年中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)研究咨詢報告 截至2008年,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模已躍居全球第一。中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展趨勢被外界普遍看好。全球經(jīng)濟2008-2009年中國3C行業(yè)研究咨詢報告 當前,在通信、計算機、網(wǎng)絡等電子信息技術相互融合發(fā)展的大趨勢下,中國消費電子產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新、發(fā)2008-2010年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)應對金融危機影響及 2008年,美國華爾街危機不僅迅速波及全球金融市場,而且已由虛擬經(jīng)濟向實體經(jīng)濟蔓延。金融危機2008-2010年中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)應對金融危機影響及發(fā) 2008年,美國華爾街危機不僅迅速波及全球金融市場,而且已由虛擬經(jīng)濟向實體經(jīng)濟蔓延。金融危機11月17日,由中國國家體育總局、中華人民共和國新聞出版總署聯(lián)合舉辦的“第二屆中國電子競技產(chǎn)業(yè)國際高峰論壇”在北京召開。自2003年11月國家體育總局批準電子競技為我國正式開展的體育項目以來,作為中國正式批準的第99項體育運動,電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過了5年的發(fā)展與磨礪。在取得重大突破發(fā)展的同時,國家體育總局副局長王鈞、新聞出版總署副署長孫壽山等業(yè)內領導也提出了管理機制不健全、缺乏國產(chǎn)原創(chuàng)游戲等幾方面制約我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展因素。
瓶頸一
電子競技管理機制不夠健全
自從2003年11月國家體育總局批準電子競技為我國正式開展的體育項目以來,一方面我國的電子競技運動及其產(chǎn)業(yè)得到了迅猛發(fā)展;另一方面,電子競技運動及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展也面臨著困難和挑戰(zhàn),國家體育總局副局長王鈞表示,“電子競技仍處于起步階段,整體水平還不高,發(fā)展還不平衡;電子競技管理體制、機制還不夠健全完善,管理水平和服務水平亟待提高;電子競技發(fā)展的外部環(huán)境還有待于進一步改善”。
據(jù)了解,目前我國賽事規(guī)模較小,商業(yè)化運作程度較低,還得不到硬件廠商及周邊產(chǎn)業(yè)的充分認同,社會資源整合程度較低。由于電競相關法規(guī)還不健全,電競活動中不規(guī)范的情況時有發(fā)生;還有一些電競活動采用未經(jīng)審查批準的國外游戲,內容充斥血腥暴力,危害青少年的身心健康。這些存在于電子競技產(chǎn)業(yè)中的不完善的地方,在一定程度上確實制約了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
電子競技是在2000年前后在韓國和歐美發(fā)起,現(xiàn)被韓國人稱為“國技”,是韓國三大體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一。2001年底、2002年初逐漸被國內IT行業(yè)人士所耳聞并引入中國,幾年來在國外公司的支持下在國內舉辦過幾次電子競技大賽,但影響面不是很大。
相關資料顯示,2004年歐洲電子競技的產(chǎn)值就達到了49億美元,極大地帶動了軟件業(yè)、網(wǎng)絡游戲業(yè)、電信寬帶運營商、網(wǎng)吧業(yè)主、硬件設備制造商甚至PC產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
瓶頸二
電子競技缺乏國產(chǎn)原創(chuàng)游戲
據(jù)中國新聞出版總署副署長孫壽山介紹,雖然中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲達到250款,連續(xù)3年占據(jù)網(wǎng)絡游戲60%以上的市場份額。但是作為適用于電子競技的國產(chǎn)原創(chuàng)游戲出版物的發(fā)展現(xiàn)狀并不樂觀,目前國內電子競技賽事采用的大都是國外游戲出版物。“這種現(xiàn)狀不盡快扭轉,將不利于我國電子競技產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展! 孫壽山在接受記者采訪時表示,“目前能夠用做電子競技運動的游戲大都是國外的,是根據(jù)外國的文化元素創(chuàng)作的,包括民族文化、故事傳說和人物設計都是人家的。人們感受到的也都是外國的文化,而不是中國自己的民族文化,從長遠講也不利于青少年的成長”。
作為一款合格的電子競技類游戲,需要具備大眾性、平衡性與競技性3個基本要素。大眾性顧名思義,就是內容的廣泛性;一款沒有平衡性的電子競技類游戲,本身就已經(jīng)沒有了競技的可能,沒有人會選擇一個不公平的環(huán)境去進行所謂的對抗;電子競技游戲同時需要具備競技性。什么樣的游戲可以拿出來進行對抗、比賽,這是需要經(jīng)過慎重選擇的。從小到大,我們所經(jīng)歷過的對抗類戰(zhàn)略游戲有很多,但實質上進入電子競技項目的,卻屈指可數(shù)。這是因為不少產(chǎn)品戰(zhàn)略性雖強,但競技性卻很差。
據(jù)了解,參與電子競技運動項目的絕大部分是青少年,正處于成長的關鍵時期,推廣使用健康向上、寓教于樂、益智健腦的游戲出版物參與電子競技比賽,對廣大青少年樹立正確的人生觀、價值觀有著十分重要的現(xiàn)實意義。
瓶頸三
電子競技網(wǎng)站贏利模式單一
電子競技網(wǎng)站CEO劉暢表示,電子競技網(wǎng)站贏利模式單一已經(jīng)成為制約專業(yè)網(wǎng)站發(fā)展的原因之一。他分析后表示,電子競技網(wǎng)站目前面臨著三大難題。首先就是內容單一,由于大部分的電子競技網(wǎng)站都是由原來某一種游戲交流的平臺逐步發(fā)展而來,所以在內容的關注度上依然是以某一款游戲為主。他說:“雖然電子競技賽事層出不窮,但基本套路都一樣,無非就是進程播報、比分更新、明星選手采訪、感言外加花邊等等!
其次是內容同質化,基本上是如果有哪一家登了一篇比較出彩的文章,不到一天的時間,絕對是“轉得到處”都是,而且連錯字都是一樣的。沒有即時的評論性文章,沒有賽前賽后的精彩點評。他還表示:“現(xiàn)在在中國,還沒有很全面的電子競技網(wǎng)站,如果用戶轉來轉去發(fā)現(xiàn)也就是這些內容,很可能就會對電子競技失去信心,這對電子競技產(chǎn)業(yè)造成的損失也是無法估量的!
沒有內容的支撐,必然導致贏利模式的單一,贊助是目前電子競技產(chǎn)業(yè)的主要資金來源。他解釋道:“基于網(wǎng)絡平臺、電子競技俱樂部和門戶網(wǎng)站為依托的網(wǎng)站類型,歸根結底還是沒能脫離出來獨立運營。不僅贏利模式單一,而且內容方面也會受限制!
未來
3.7億人鎖定健康娛樂新形勢
海淀區(qū)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)協(xié)會秘書長劉春剛介紹,第18次互聯(lián)網(wǎng)報告顯示,目前我國有3.7億未成年人,網(wǎng)民數(shù)量已突破1.23億,其中電競愛好者已達數(shù)千萬,龐大的網(wǎng)民群體成為繁衍電競愛好者最好的溫床,電子競技已經(jīng)成為我國參與人數(shù)最多的體育運動。
作為一項新興的體育運動,三四年前,在我國,還只有為數(shù)不多的人認識到電子競技與網(wǎng)絡游戲是有本質區(qū)別的,因此,當網(wǎng)絡游戲因為種種原因出現(xiàn)一些負面影響后,電子競技也自然受到株連,難以被區(qū)分和認可。而自體育總局將其列入正式開展的體育運動以后,現(xiàn)在已有越來越多的人開始認識到了兩者的本質區(qū)別,電競運動正得到這個社會越來越多的認知和認可。
名詞解釋
電子競技,顧名思義,簡單說就是使用先進的信息技術為核心的硬件設備和軟件環(huán)境,在同等規(guī)則條件下實現(xiàn)的人與人之間的對抗性運動。這種運動與傳統(tǒng)的競技類體育運動相似的地方在于:合理的對抗,游戲在公開、公平、公正的環(huán)境下進行,樂趣來自人和人之間的比較。而相異處則是:多數(shù)傳統(tǒng)體育項目和競技項目都是對人體體能的某一方面進行比較,挑戰(zhàn)自身的極限;而電子競技和棋牌類的腦力項目更相近,主要是競技者大腦各方面的對抗,比如計算能力,宏觀戰(zhàn)略意識,團隊意識,反應速度等。
電子競技運動,是現(xiàn)代科學技術發(fā)展的產(chǎn)物,是體育由現(xiàn)實世界向虛擬世界拓展的一種體現(xiàn)……
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