急速增長(zhǎng)的游戲產(chǎn)業(yè)一直在反映一個(gè)事實(shí),那就是內(nèi)容同質(zhì)化早已不是什么新問題,同時(shí)也暴露出一些社會(huì)問題,給相關(guān)部門提出了管理“課題”。
游戲行業(yè)高速增長(zhǎng) 同質(zhì)化問題不容忽視
日前,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2017年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國游戲市場(chǎng)在整體上依然保持著收入的高速增長(zhǎng),中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到997.8億元,同比增長(zhǎng)26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的火爆發(fā)展,針對(duì)其發(fā)展中出現(xiàn)的問題,相關(guān)部門也提出了一些管理措施。近日,國家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)張宏森透露,政府部門在履行監(jiān)管職責(zé)、凈化市場(chǎng)環(huán)境工作方面,要堅(jiān)持網(wǎng)上網(wǎng)下一個(gè)標(biāo)準(zhǔn),提升屬地監(jiān)管能力,加大事中事后監(jiān)管力度,適時(shí)推出“黑名單”制度。
游戲同質(zhì)化現(xiàn)象突出
時(shí)至今日,游戲產(chǎn)業(yè)中仍然還有“抄襲論”“相似論”這樣的聲音。
“被同質(zhì)化的主要還是爆款,也是技術(shù)門檻下降后才有了同質(zhì)化可能。每個(gè)時(shí)段有每個(gè)時(shí)段的類型,如手游崛起初期是消除類,后來是卡牌類,去年是二次元類,如陰陽師這種,以及新技術(shù)流,如精靈寶可夢(mèng)這樣的AR類?!碑a(chǎn)經(jīng)時(shí)評(píng)人張書樂告訴記者。與張書樂持有相同觀點(diǎn)的CIC灼識(shí)咨詢創(chuàng)始合伙人侯緒超也這樣向記者表示,“以前網(wǎng)游同質(zhì)化主要集中在游戲模式上,比如一段時(shí)間射擊類游戲風(fēng)行,就冒出一堆模仿CS的游戲,再比如《魔獸世界》流行,就出現(xiàn)一堆類似的游戲。甚至在頁游市場(chǎng),爭(zhēng)霸天下類游戲的同質(zhì)化也很嚴(yán)重。而手游同質(zhì)化同樣在游戲模式上表現(xiàn)得最為突出,比如風(fēng)行一時(shí)的卡牌類游戲、消除類游戲、棋牌類游戲等?!?/p>
同質(zhì)化的根源究竟在哪里?根據(jù)侯緒超的觀察,游戲是一個(gè)對(duì)內(nèi)容要求極高的行業(yè),而內(nèi)容恰恰又是很多公司的弱項(xiàng),這是同質(zhì)化的根源。在智能手機(jī)普及之后,人們碎片化花在手機(jī)上的時(shí)間日益增多,對(duì)新游新事物的接納程度高,下載試玩更加容易,市場(chǎng)發(fā)展空間大,讓手游的數(shù)量大大增加了,但又沒有那么多新模式和玩法支撐其發(fā)展,甚至有的游戲本身就是追求“快餐式”存活,所以才會(huì)有那么多同質(zhì)內(nèi)容和模式出現(xiàn)。而在當(dāng)前的行業(yè)態(tài)勢(shì)下,對(duì)大多數(shù)公司來講,最簡(jiǎn)單的方法當(dāng)然是跟成功的游戲進(jìn)行借鑒,從世界觀、玩法設(shè)置、故事主線、養(yǎng)成模式、競(jìng)技模式,甚至角色職業(yè)都進(jìn)行借鑒,所以才造成了現(xiàn)在的情況。
“目前,游戲的同質(zhì)化程度已經(jīng)淡化。像《王者榮耀》吸引了更多之前不玩游戲的人加入,《陰陽師》吸引了更多女性用戶,整個(gè)游戲市場(chǎng)其實(shí)是被新的游戲類型給拓寬了,游戲增長(zhǎng)的空間也是進(jìn)一步被打開。”三七互娛樂高級(jí)副總裁楊軍如是說。隨著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,進(jìn)入這個(gè)產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手也越來越多,游戲公司要談創(chuàng)新其實(shí)并非易事。“如何在現(xiàn)有技術(shù)條件下,如何創(chuàng)新游戲類型,游戲的類型創(chuàng)制和模式創(chuàng)新是一個(gè)特別困難的問題,無論國外如暴雪,還是國內(nèi)如網(wǎng)易、騰訊,都常常是九敗一勝,反而跟風(fēng)并超越更為容易,這也是難以突破同質(zhì)化問題的關(guān)鍵?!睆垥鴺愤M(jìn)一步指出。
游戲監(jiān)管不容忽視
此外,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中還有兩個(gè)最不容忽視的問題:即社會(huì)問題和游戲監(jiān)管問題。
眾所周知,騰訊游戲帝國中最拔尖的游戲產(chǎn)品非《王者榮耀》莫屬,雖上線不足兩年,但其發(fā)展速度之快已經(jīng)一躍成為吸金神器。今年6月14日,第三方數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)App Annie發(fā)布的《2017年5月全球手機(jī)游戲指數(shù)報(bào)告》顯示,《王者榮耀》登頂蘋果iOS和安卓Google Play全球收入榜。并且,《王者榮耀》只算在蘋果iOS平臺(tái)的收入,就已經(jīng)超過第二名、日本MIXI公司運(yùn)營(yíng)的《怪物彈珠》全平臺(tái)收入。據(jù)騰訊財(cái)報(bào)披露的數(shù)據(jù),《王者榮耀》已坐擁2億注冊(cè)用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬。
在業(yè)績(jī)亮眼的同時(shí),也暴露出一些管理問題。此前不久,《王者榮耀》遭到人民網(wǎng)等媒體的批評(píng),引發(fā)了極大的社會(huì)反響?!啊锻跽邩s耀》的主要問題是高度的粘性和傳染性。這款游戲號(hào)稱是利用碎片化的時(shí)間進(jìn)行游戲,但是其實(shí)其本身算是很耗時(shí)間,因?yàn)楹芏嗳溯斄艘痪忠P,甚至連輸幾局后著魔似地瘋狂玩下去,極大地拉長(zhǎng)了日游戲時(shí)間,影響了正常工作、學(xué)習(xí)和休息,因此才會(huì)有說其容易沉迷的觀點(diǎn)?!焙罹w超認(rèn)為,鑒于運(yùn)營(yíng)方騰訊的背景加上這個(gè)游戲自帶邀請(qǐng)功能,允許在微信里邀請(qǐng)朋友一起玩,使得它在一個(gè)幾億人的平臺(tái)上蔓延開來。而王者榮耀所面臨的問題,其他游戲也同樣需要面對(duì),最終爆發(fā)在王者榮耀身上的原因,也正是在于它的玩家基數(shù)太過于龐大。
除了《王者榮耀》,還有此前的少女游戲《小花仙》同樣引發(fā)關(guān)注。這就對(duì)游戲公司提出了一定的要求:如何才能有效保護(hù)未成年玩家,并進(jìn)行健康引導(dǎo)?!白罨镜谋Wo(hù)機(jī)制就是屬于身份信息開啟防沉迷系統(tǒng)。目前除了游戲本身內(nèi)容的監(jiān)管之外,游戲內(nèi)部玩家在‘世界頻道’的發(fā)言及玩家在游戲中的信息互通監(jiān)管,也是各大平臺(tái)打擊不良信息的重要渠道?!辈贿^,侯緒超同時(shí)也向記者坦言,游戲公司和平臺(tái)商的入口設(shè)置是虛的,因?yàn)榭隙o法做到像飛機(jī)安檢那樣,所以就肯定無法監(jiān)控是誰在玩游戲,那么未成年人很容易拿到成年人的身份證等去實(shí)名認(rèn)證,避開這個(gè)管制。
游戲行業(yè)是否需要更嚴(yán)格的游戲準(zhǔn)入機(jī)制以及更有約束力的懲治措施?侯緒超就此指出,對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)方而言,門檻太高可能會(huì)流失更多玩家,但是這并不代表游戲公司在這方便并沒有做出努力,像騰訊的成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái),雖然并未大范圍推廣開,但至少也是朝這個(gè)方向做的嘗試。
值得注意的是,在第十五屆ChinaJoy開幕前,國家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)張宏森在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)上表示,包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),要用使命感和責(zé)任心深化角色定位,實(shí)現(xiàn)綠色發(fā)展、健康發(fā)展、高端發(fā)展和可持續(xù)發(fā)展。
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