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          互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)這么多年了 為何游戲這么容易惹爭議?

          2017年7月6日     來源:南方都市報      編輯:LuoYang      繁體
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          對周圍的很多東西尤其科技帶來的東西,我們都缺乏基本的理解。比如,多年前批評年輕人過度使用電腦的長輩們,現(xiàn)在可能也變得離不開手機屏幕,他們可能都沒有意識到,自己也進(jìn)入微信群和朋友圈所塑造的實時化的時代。

          杜尚作品《泉》,圖片來自百度

          杜尚作品《泉》,圖片來自百度

            這幾天,《王者榮耀》和手機游戲成為爭論焦點。即便當(dāng)年玩游戲的年輕人現(xiàn)在已經(jīng)成長為父母,但圍繞游戲的爭論跟很多年前相似,我們并不理解它。其實,對周圍的很多東西尤其科技帶來的東西,我們都缺乏基本的理解。比如,多年前批評年輕人過度使用電腦的長輩們,現(xiàn)在可能也變得離不開手機屏幕,他們可能都沒有意識到,自己也進(jìn)入微信群和朋友圈所塑造的實時化的時代。

            現(xiàn)在或許是好的契機,它促使我們?nèi)ニ伎迹趺疵鎸ξ覀冎車絹碓蕉嗟牟荒芾斫獾氖挛??現(xiàn)在,最難以理解的東西其實是互聯(lián)網(wǎng)和技術(shù)。隨著實體經(jīng)濟和數(shù)字經(jīng)濟的融合,隨著以人工智能為代表的新技術(shù)浪潮,更多新事物在出現(xiàn)。表面上看,互聯(lián)網(wǎng)似乎已經(jīng)變得容易理解,我們可以用它進(jìn)行支付、購買商品、購買服務(wù),我們可以用它獲取資訊、進(jìn)行社交。而事實可能正相反,背后的復(fù)雜性可能正變得越來越高,比如,我們并不真的了解我們在網(wǎng)上留下的照片、數(shù)據(jù)意味著什么,我們并不知道在信息采集協(xié)議上點同意意味著什么。

            游戲是互聯(lián)網(wǎng)中我們最不理解的事物之一,恰好它容易引發(fā)公眾爭議。其他類似量級的事物大概還有新出現(xiàn)的人工智能、持續(xù)引發(fā)更激烈爭議的轉(zhuǎn)基因等等。由于不了解游戲,類比是無力的,支持的人將它稱為當(dāng)代的藝術(shù),而反對的人將之類比為香煙,也有人偏激地稱之為“電子鴉片”。實際上,就具體的《王者榮耀》游戲而言,或許比較容易理解的方式,是把它看成當(dāng)年開心網(wǎng)的開心農(nóng)場和搶車位,當(dāng)人們的線上生活和線下生活以某種方式融合起來后,會出現(xiàn)很多意想不到的情形。某次在高鐵上,被迫旁聽旁邊的旅客玩棋牌游戲,他用語音和牌友聊天,用語音指揮其他玩家,我突然意識到,線下和線上的融合可能在讓線下的現(xiàn)實世界更像線上的數(shù)字世界。這個旅客玩游戲時,他就像在棋牌室里一樣,他的體會可能跟我們在微信群里跟朋友聊天、跟我們在咖啡館跟朋友喝咖啡有些相似。

            在現(xiàn)在,能引發(fā)巨大關(guān)注和爭議的技術(shù)事物,類似游戲的大概只有人工智能和轉(zhuǎn)基因。人工智能還很新,一方面它是學(xué)界和企業(yè)界追逐的新科技進(jìn)步,一方面我們又聽到很多擔(dān)憂的聲音,比如來自著名物理學(xué)家霍金跨界而來的擔(dān)憂,他擔(dān)心,“徹底開發(fā)人工智能可能導(dǎo)致人類滅亡”。轉(zhuǎn)基因引發(fā)的爭論則更久,在公眾層面引發(fā)的擔(dān)憂更深,很大程度上正是源于不理解。其實,轉(zhuǎn)基因已經(jīng)是生活中的日常現(xiàn)象,隨著科學(xué)界找到與大眾溝通的方法,很多誤解被澄清了。去年《科學(xué)世界》雜志曾刊文解釋,轉(zhuǎn)基因生物制品已經(jīng)“隨處可見”,它所列的清單中有:啤酒、維生素C、胰島素、棉紡織品等常見物品。

            過去,不被理解的事物往往出現(xiàn)在小眾的文化藝術(shù)領(lǐng)域,然后因為某種機緣成為大眾現(xiàn)象,引發(fā)關(guān)注。至今恐怕多數(shù)人還在爭論,杜尚把小便池送去展覽、把現(xiàn)成品變成藝術(shù),這究竟是什么?

            現(xiàn)在,技術(shù)進(jìn)步帶來更多難以被理解的事物。有些事會隨著時間的推移發(fā)生變化,比如,在SpaceX未能成功發(fā)射之前、在特斯拉電動車沒交付之前,馬斯克像一個大話王,現(xiàn)在這些看著都自然而然。有些則不會,譬如大眾對人工智能的理解,或許會始終停留在帶來恐懼的“毀滅論”上面。當(dāng)互聯(lián)網(wǎng)和小眾文化結(jié)合,也會帶來相當(dāng)多的難理解的事物。一方面,互聯(lián)網(wǎng)的傳播力經(jīng)常把小眾事物突然間變得大眾,引發(fā)關(guān)注也就是帶來巨大的用戶和流量,而很快這些人群又都消失,像現(xiàn)實生活中有些人玩的“快閃”游戲一樣;另一方面,互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)活力和用戶人群不斷創(chuàng)造出各種難以理解的事物。比如,移動直播吃飯、走路,為什么有人看?為什么有人打賞?又比如,在移動視頻里面,喊麥的天佑為什么會成為紅人?又比如,賣貨的網(wǎng)紅張大奕究竟意味著什么?又比如,游戲電競比賽真的能算是體育比賽嗎?

            對我們能理解的事物,我們往往心存好感、感到安心,但現(xiàn)實是,越來越多的事物超出我們的理解。比如,作家韓寒不錯,電影導(dǎo)演韓寒也不錯,賽車手韓寒他參與的也是“正經(jīng)”的體育運動,但最近他組隊參加電競比賽也拿了一個冠軍———于是在公眾視角下,對他的身份認(rèn)知有點亂。對于不斷涌現(xiàn)的不可理解的事物,如果它像人工智能一樣事關(guān)重大,那么我們自己就有責(zé)任去理解它,如果它是小眾又非我們自己關(guān)心之事,我們往往選擇視而不見。話說回來,游戲究竟屬于哪一類呢?多數(shù)時候,在公眾的普遍認(rèn)知中會把游戲看成小眾文化,而現(xiàn)在突然爆發(fā)的爭論似乎讓人醒覺:游戲似乎應(yīng)歸入事關(guān)重大那一類,變成了一個我們需要理解的關(guān)鍵事物。

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