第一章 電子競技行業(yè)相關(guān)概述 1.1 電子競技行業(yè)概況 1.1.1 電子競技的定義 1.1.2 電子競技的基本特征 1.1.3 電子競技的分類情況 1.2 電子競技相關(guān)行業(yè)概況 1.2.1 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)分 1.2.2 電子競技與體育項目關(guān)聯(lián)分析 1.3 電子競技的行業(yè)構(gòu)成 1.3.1 電競游戲賽事 1.3.2 選手 1.3.3 俱樂部 1.3.4 贊助商 1.4 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 ? 第二章 電子競技行業(yè)市場特點概述 2.1 電子競技行業(yè)市場概況 2.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析 2.1.2 電子競技市場滲透率 2.1.3 電子競技市場利潤水平 2.2 進入本行業(yè)的主要障礙 2.2.1 資金準入障礙 2.2.2 市場準入障礙 2.2.3 技術(shù)與人才障礙 2.2.4 其他障礙 2.3 電子競技賽事市場分析 2.3.1 2015-2017年中大型賽事舉辦數(shù)量 2.3.2 2016年主要電競賽事項目與獎金 2.4 電子競技行業(yè)用戶情況分析 2.4.1 行業(yè)用戶規(guī)模分析 2.4.2 行業(yè)用戶性別分布 2.4.3 行業(yè)用戶年齡分布 ? 第三章 2015-2017年中國電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 3.1 電子競技行業(yè)政治法律環(huán)境 3.1.1 行業(yè)管理體制分析 3.1.2 《2017年高等職業(yè)學校擬招生專業(yè)申報工作》 3.1.3 《促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》 3.1.4 行業(yè)發(fā)展規(guī)劃 3.2 電子競技行業(yè)經(jīng)濟環(huán)境分析 3.2.1 宏觀經(jīng)濟形勢分析 3.2.2 宏觀經(jīng)濟環(huán)境對行業(yè)的影響分析 3.3 電子競技行業(yè)社會環(huán)境分析 3.3.1 國民收入不斷提升 3.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升 3.3.3 電競越來越大眾化 3.3.4 電競社會偏見改觀 3.4 電子競技行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析 3.4.1 網(wǎng)絡(luò)提速降費 3.4.2 智能終端的普及 3.4.3 硬件設(shè)施的發(fā)展 3.4.4 電競游戲研發(fā)技術(shù)成熟 ? 第四章 全球電子競技行業(yè)發(fā)展概述 4.1 2015-2017年全球電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述 4.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 4.1.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展特征 4.1.3 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模 4.2 2015-2017年全球主要地區(qū)電子競技行業(yè)發(fā)展狀況 4.2.1 歐洲電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述 4.2.2 美國電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述 4.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展情況概述 4.3 2018-2023年全球電子競技行業(yè)發(fā)展前景預測 4.3.1 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模預測 4.3.2 全球電子競技行業(yè)發(fā)展前景分析 4.3.3 全球電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析 4.4 全球電子競技行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析 ? 第五章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展概述 5.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況分析 5.1.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展階段 5.1.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展總體概況 1、中國電子競技處于高速發(fā)展期 2、80后90后成為電競消費市場中堅力量 3、網(wǎng)絡(luò)巨頭紛紛布局電競產(chǎn)業(yè) 5.1.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展特點分析 1、電子競技產(chǎn)業(yè)日趨職業(yè)化 2、電子競技內(nèi)容產(chǎn)品多樣化、精品化 3、賽事環(huán)節(jié)向職業(yè)體育化發(fā)展靠攏 4、游戲直播平臺運營優(yōu)勢明顯 5.2 2015-2017年電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 5.2.1 2015-2017年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模 5.2.2 2015-2017年中國電子競技行業(yè)發(fā)展分析 5.2.3 2015-2017年中國電子競技企業(yè)發(fā)展分析 5.3 2018-2023年中國電子競技行業(yè)面臨的困境及對策 5.3.1 中國電子競技行業(yè)面臨的困境 1、盈利模式單一 2、電競產(chǎn)業(yè)覆蓋分布不平均 3、電競?cè)瞬艛鄬?/SPAN> 4、企業(yè)各自為戰(zhàn) 5.3.2 中國電子競技行業(yè)發(fā)展的對策 5.3.3 國內(nèi)電子競技企業(yè)的出路分析 ? 第六章 中國電子競技行業(yè)市場運行分析 6.1 2015-2017年中國電子競技行業(yè)總體規(guī)模分析 6.1.1 企業(yè)數(shù)量結(jié)構(gòu)分析 6.1.2 人員規(guī)模狀況分析 6.1.3 行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模分析 6.1.4 行業(yè)市場規(guī)模分析 6.2 2015-2017年中國電子競技行業(yè)產(chǎn)銷情況分析 6.2.1 中國電子競技行業(yè)工業(yè)總產(chǎn)值 6.2.2 中國電子競技行業(yè)工業(yè)銷售產(chǎn)值 6.2.3 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)銷率 6.3 2015-2017年中國電子競技行業(yè)市場供需分析 6.3.1 中國電子競技行業(yè)供給分析 6.3.2 中國電子競技行業(yè)需求分析 6.3.3 中國電子競技行業(yè)供需平衡 6.4 2015-2017年中國電子競技行業(yè)財務(wù)指標總體分析 6.4.1 行業(yè)盈利能力分析 6.4.2 行業(yè)償債能力分析 6.4.3 行業(yè)營運能力分析 6.4.4 行業(yè)發(fā)展能力分析 ? 第七章 中國電子競技行業(yè)細分市場分析 7.1 移動電子競技市場 7.1.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述 7.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析 7.1.3 行業(yè)市場需求分析 7.1.4 產(chǎn)品市場潛力分析 7.2 電子競技游戲市場 7.2.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述 7.2.2 行業(yè)市場規(guī)模分析 7.2.3 主流類別市場發(fā)展狀況 7.2.4 產(chǎn)品市場潛力分析 7.2.5 商業(yè)模式成功案例 1、《反恐精英》 2、《魔獸爭霸》 3、《DOTA2》 4、《英雄聯(lián)盟》 7.3 電子競技賽事市場 7.3.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述 7.3.2 行業(yè)市場規(guī)模分析 7.3.3 行業(yè)市場需求分析 7.3.4 產(chǎn)品市場潛力分析 7.3.5 商業(yè)模式成功案例 1、WCA(世界電子競技大賽) 2、WEC(世界電子競技嘉年華) 3、NEST(全國電子競技大賽) 7.4 電子競技直播平臺市場 7.4.1 市場發(fā)展現(xiàn)狀概述 7.4.2 平臺用戶規(guī)模分析 7.4.3 平臺市場競爭狀況 7.4.4 平臺市場發(fā)展趨勢 7.4.5 商業(yè)模式成功案例 1、虎牙直播 2、斗魚TV 3、熊貓直播 ? 第八章 中國電子競技行業(yè)上、下游產(chǎn)業(yè)鏈分析 8.1 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概述 8.1.1 產(chǎn)業(yè)鏈的定義 8.1.2 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈 8.1.3 主要環(huán)節(jié)的增值空間 8.2 電子競技行業(yè)主要上游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 8.2.1 游戲運營產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 8.2.2 賽事運營產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 8.2.3 上游產(chǎn)業(yè)對行業(yè)的影響 8.3 電子競技行業(yè)主要下游產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析 8.3.1 電競媒體需求分析 8.3.2 電競受眾需求分析 8.3.3 下游產(chǎn)業(yè)對行業(yè)的影響 ? 第九章 中國電子競技行業(yè)市場競爭格局分析 9.1 中國電子競技行業(yè)競爭結(jié)構(gòu)分析 9.1.1 行業(yè)上游議價能力 9.1.2 行業(yè)下游議價能力 9.1.3 行業(yè)新進入者威脅 9.1.4 行業(yè)替代產(chǎn)品威脅 9.1.5 行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)競爭 9.2 中國電子競技行業(yè)競爭格局分析 9.2.1 行業(yè)區(qū)域分布格局 9.2.2 行業(yè)企業(yè)規(guī)模格局 9.2.3 行業(yè)企業(yè)性質(zhì)格局 9.2.4 行業(yè)集中度分析 9.3 中國電子競技行業(yè)競爭SWOT分析 9.3.1 行業(yè)優(yōu)勢分析 9.3.2 行業(yè)劣勢分析 9.3.3 行業(yè)機會分析 9.3.4 行業(yè)威脅分析 9.4 中國電子競技行業(yè)競爭策略 9.4.1 我國電子競技市場競爭的優(yōu)勢 9.4.2 電子競技行業(yè)競爭能力提升途徑 9.4.3 提高電子競技行業(yè)核心競爭力的對策 ? 第十章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)競爭力分析 10.1 完美世界股份有限公司 10.1.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.1.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.1.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.1.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.1.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.1.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.2 浙報數(shù)字文化集團股份有限公司 10.2.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.2.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.2.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.2.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.2.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.2.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.3 深圳中青寶互動網(wǎng)絡(luò)股份有限公司 10.3.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.3.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.3.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.3.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.3.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.3.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.4 大唐電信科技股份有限公司 10.4.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.4.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.4.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.4.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.4.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.4.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.5 北京掌趣科技股份有限公司 10.5.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.5.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.5.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.5.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.5.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.5.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.6 上海東方明珠新媒體股份有限公司 10.6.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.6.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.6.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.6.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.6.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.6.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.7 金亞科技股份有限公司 10.7.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.7.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.7.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.7.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.7.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.7.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.8 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司 10.8.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.8.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.8.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.8.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.8.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.8.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.9 深圳賽格股份有限公司 10.9.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.9.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.9.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.9.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.9.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.9.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 10.10 奧飛娛樂股份有限公司 10.10.1 企業(yè)發(fā)展基本情況 10.10.2 企業(yè)電子競技業(yè)務(wù)布局 10.10.3 企業(yè)競爭優(yōu)勢分析 10.10.4 企業(yè)經(jīng)營狀況分析 10.10.5 企業(yè)最新發(fā)展動態(tài) 10.10.6 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析 ? 第十一章 2018-2023年中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景分析 11.1 2018-2023年中國電子競技市場發(fā)展前景 11.1.1 2018-2023年電子競技市場發(fā)展?jié)摿?/SPAN> 11.1.2 2018-2023年電子競技市場發(fā)展前景展望 11.1.3 2018-2023年電子競技細分行業(yè)發(fā)展前景分析 11.2 2018-2023年中國電子競技市場發(fā)展趨勢預測 11.2.1 2018-2023年電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢 1、泛娛樂內(nèi)容趨勢化明顯 2、VR電競成為未來電競主流趨勢 3、電競俱樂部或?qū)⒂瓉戆l(fā)展契機 4、游戲直播內(nèi)容成為未來競爭關(guān)鍵 11.2.2 2018-2023年電子競技市場規(guī)模預測 11.2.3 2018-2023年電子競技行業(yè)應(yīng)用趨勢預測 11.2.4 2018-2023年細分市場發(fā)展趨勢預測 11.3 2018-2023年中國電子競技行業(yè)供需預測 11.3.1 2018-2023年中國電子競技行業(yè)供給預測 11.3.2 2018-2023年中國電子競技行業(yè)需求預測 11.3.3 2018-2023年中國電子競技供需平衡預測 11.4 影響企業(yè)生產(chǎn)與經(jīng)營的關(guān)鍵趨勢 11.4.1 行業(yè)發(fā)展有利因素與不利因素 11.4.2 市場整合成長趨勢 11.4.3 需求變化趨勢及新的商業(yè)機遇預測 11.4.4 企業(yè)區(qū)域市場拓展的趨勢 11.4.5 科研開發(fā)趨勢及替代技術(shù)進展 11.4.6 影響企業(yè)銷售與服務(wù)方式的關(guān)鍵趨勢 ? 第十二章 2018-2023年中國電子競技行業(yè)投資前景 12.1 電子競技行業(yè)投融資情況 12.1.1 行業(yè)資金渠道分析 12.1.2 固定資產(chǎn)投資分析 12.1.3 兼并重組情況分析 12.2 電子競技行業(yè)投資特性分析 12.2.1 行業(yè)進入壁壘分析 12.2.2 行業(yè)盈利模式分析 12.2.3 行業(yè)盈利因素分析 12.3 電子競技行業(yè)投資機會分析 12.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈投資機會 12.3.2 細分市場投資機會 12.3.3 重點區(qū)域投資機會 12.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展的空白點分析 12.4 電子競技行業(yè)投資風險分析 12.4.1 行業(yè)政策風險 12.4.2 宏觀經(jīng)濟風險 12.4.3 市場競爭風險 12.4.4 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風險 12.4.5 技術(shù)研發(fā)風險 12.4.6 其他投資風險 12.5 電子競技行業(yè)投資潛力與建議 12.5.1 電子競技行業(yè)投資潛力分析 12.5.2 電子競技行業(yè)最新投資動態(tài) 12.5.3 電子競技行業(yè)投資機會與建議 1、電競教育培訓 2、電競場館建設(shè) 3、電競賽事 4、“電競+” ? 第十三章 2018-2023年中國電子競技企業(yè)投資戰(zhàn)略與客戶策略分析 13.1 電子競技企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃背景意義 13.1.1 企業(yè)轉(zhuǎn)型升級的需要 13.1.2 企業(yè)做大做強的需要 13.1.3 企業(yè)可持續(xù)發(fā)展需要 13.2 電子競技企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃制定依據(jù) 13.2.1 國家政策支持 13.2.2 行業(yè)發(fā)展規(guī)律 13.2.3 企業(yè)資源與能力 13.2.4 可預期的戰(zhàn)略定位 13.3 電子競技企業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃策略分析 13.3.1 戰(zhàn)略綜合規(guī)劃 13.3.2 技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略 13.3.3 區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃 13.3.4 產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃 13.3.5 營銷品牌戰(zhàn)略 13.3.6 競爭戰(zhàn)略規(guī)劃 13.4 電子競技中小企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究 13.4.1 中小企業(yè)存在主要問題 1、缺乏科學的發(fā)展戰(zhàn)略 2、缺乏合理的企業(yè)制度 3、缺乏現(xiàn)代的企業(yè)管理 4、缺乏高素質(zhì)的專業(yè)人才 5、缺乏充足的資金支撐 13.4.2 中小企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略思考 1、實施科學的發(fā)展戰(zhàn)略 2、建立合理的治理結(jié)構(gòu) 3、實行嚴明的企業(yè)管理 4、培養(yǎng)核心的競爭實力 5、構(gòu)建合作的企業(yè)聯(lián)盟 ? 第十四章 研究結(jié)論及建議 14.1 電子競技行業(yè)研究結(jié)論 14.2 電子競技行業(yè)投資價值評估 14.3 電子競技行業(yè)投資建議 14.3.1 行業(yè)發(fā)展策略建議 14.3.2 行業(yè)投資方向建議 14.3.3 行業(yè)投資方式建議 ? 圖表目錄 圖表:電子競技行業(yè)特點 圖表:電子競技行業(yè)生命周期 圖表:電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 圖表:電子競技行業(yè)SWOT分析 圖表:2015-2017年中國GDP增長及增速圖 圖表:2015-2017年全國工業(yè)增加值及增速圖 圖表:2015-2017年全國固定資產(chǎn)投資圖 圖表:2015-2017年電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 圖表:2018-2023年電子競技行業(yè)市場規(guī)模預測 圖表:中國電子競技行業(yè)盈利能力分析 圖表:中國電子競技行業(yè)運營能力分析 圖表:中國電子競技行業(yè)償債能力分析 圖表:中國電子競技行業(yè)發(fā)展能力分析 圖表:中國電子競技行業(yè)經(jīng)營效益分析 圖表:2015-2017年電子競技重要數(shù)據(jù)指標比較 圖表:2015-2017年中國電子競技行業(yè)銷售情況分析 圖表:2015-2017年中國電子競技行業(yè)利潤情況分析 圖表:2015-2017年中國電子競技行業(yè)資產(chǎn)情況分析 圖表:2015-2017年中國電子競技競爭力分析 圖表:2018-2023年中國電子競技產(chǎn)能預測 圖表:2018-2023年中國電子競技消費量預測 圖表:2018-2023年中國電子競技市場價格走勢預測 圖表:2018-2023年中國電子競技發(fā)展趨勢預測
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