第一章 二次元文創(chuàng)行業(yè)相關(guān)概述 第一節(jié) 二次元文創(chuàng)行業(yè)分類 一、二次元及相關(guān)概念 二、行業(yè)主要分類 三、二次元產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 四、行業(yè)特性及在國民經(jīng)濟(jì)中的地位 第二節(jié) 二次元文創(chuàng)行業(yè)統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn) 一、統(tǒng)計(jì)部門和統(tǒng)計(jì)口徑 二、行業(yè)主要統(tǒng)計(jì)方法介紹 三、行業(yè)涵蓋數(shù)據(jù)種類介紹 第三節(jié) “十三五”中國二次元文創(chuàng)行業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 一、贏利性 二、成長速度 三、附加值的提升空間 四、進(jìn)入壁壘/退出機(jī)制 五、風(fēng)險性 六、行業(yè)周期 七、競爭激烈程度指標(biāo) 第四節(jié) 二次元文創(chuàng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 一、產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析 二、主要環(huán)節(jié)的增值空間 三、與上下游行業(yè)之間的關(guān)聯(lián)性 四、行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游相關(guān)行業(yè)分析 五、行業(yè)下游產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)行業(yè)分析 六、上下游行業(yè)影響及風(fēng)險提示 第五節(jié) 二次元文創(chuàng)行業(yè)發(fā)展動態(tài) 一、內(nèi)地首個二次元主題半程馬拉松在廈開跑 二、羅森嗶哩嗶哩主題便利店開業(yè) 三、洛天依榮獲2018全球華語金曲獎最佳二次元藝人
第二章 中國二次元所屬細(xì)分行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析 第一節(jié) 中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 一、中國動畫產(chǎn)業(yè)的概念分析 二、中國動畫產(chǎn)業(yè)的分類情況 三、中國動畫的制作技術(shù)分析 1、flash動畫技術(shù) 2、三維動畫技術(shù) 3、無紙動畫技術(shù) 四、中國動畫產(chǎn)業(yè)存在問題分析 1、動畫產(chǎn)業(yè)原創(chuàng)能力不足 2、體制與配套機(jī)制不完善 3、缺乏突出的動畫品牌 4、動畫相關(guān)人才的缺失 5、消費(fèi)群體定位狹窄 五、中國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略分析 1、堅(jiān)持利用政策扶持 2、企業(yè)要有創(chuàng)新思維 3、加強(qiáng)對外交流與合作 4、發(fā)揮播出機(jī)構(gòu)的作用 第二節(jié) 中國漫畫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營分析 一、中國漫畫經(jīng)營模式分析 二、中國漫畫發(fā)展?fàn)顩r 1、漫畫行業(yè)發(fā)展規(guī)模 2、漫畫行業(yè)供需狀況 三、中國漫畫運(yùn)營存在的問題 四、主要漫畫app應(yīng)用情況 五、互聯(lián)網(wǎng)背景下動漫ip產(chǎn)業(yè)化運(yùn)營分析 第三節(jié) 中國游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)營分析 一、游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 二、游戲行業(yè)的主要類別及比較 三、游戲行業(yè)增量市場分析 四、中國自研游戲海外市場分析 五、vr游戲普及程度情況分析 第四節(jié) 中國輕小說產(chǎn)業(yè)運(yùn)營分析 一、輕小說行業(yè)發(fā)展歷程 二、輕小說行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 三、網(wǎng)絡(luò)輕小說優(yōu)勢 四、輕小說創(chuàng)作質(zhì)量下滑問題 五、中國輕小說行業(yè)發(fā)展對策
第三章 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境pest分析 第一節(jié) 政策環(huán)境(political) 一、支持原創(chuàng)動漫 二、監(jiān)管提上日程 三、扶持國產(chǎn)動畫 第二節(jié) 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(economic) 一、國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢 二、中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀 三、經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析 四、資本利好條件 第三節(jié) 社會環(huán)境(social) 一、流量飽和 二、ip受重視 三、用戶群體成熟化 四、重視精神文化消費(fèi) 第四節(jié) 技術(shù)環(huán)境(technological) 一、移動互聯(lián)網(wǎng) 二、ar技術(shù) 三、vr技術(shù)
第四章 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析 第一節(jié) 中國二次元行業(yè)發(fā)展綜述 一、發(fā)展歷程 二、發(fā)展階段 三、行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變 第二節(jié) 2016-2018年中國二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 一、市場發(fā)展現(xiàn)狀 二、時尚界介入 三、娛樂圈的參與 四、國風(fēng)二次元初現(xiàn) 第三節(jié) 中國二次元行業(yè)用戶群體分析 一、用戶群體 二、用戶規(guī)模 三、用戶基本特征 四、用戶行為特征 五、用戶游戲行為 六、用戶消費(fèi)情況 第四節(jié) 中國二次元行業(yè)商業(yè)模式分析 一、商業(yè)模式類型 二、主流商業(yè)模式 三、平臺端商業(yè)模式 四、內(nèi)容端商業(yè)模式 五、電商商業(yè)模式 六、總結(jié)分析 第五節(jié) 中國二次元行業(yè)盈利模式探索 一、盈利模式現(xiàn)狀 二、盈利途徑挖掘 三、周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng) 四、典型案例 第六節(jié) 中國二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn) 一、原創(chuàng)類 二、視頻渠道類 三、漫畫渠道類 四、交友類 五、電商類 六、產(chǎn)品分析 第七節(jié) 中國二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題 一、用戶群體小眾化 二、商業(yè)模式不成熟 三、產(chǎn)品質(zhì)量問題 四、版權(quán)困境問題 第八節(jié) 中國二次元行業(yè)發(fā)展對策分析 一、加強(qiáng)監(jiān)管力度 二、生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容 三、購買正版產(chǎn)品
第五章 2016-2018年中國二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析 第一節(jié) 彈幕視頻 一、發(fā)展起源 二、產(chǎn)業(yè)鏈分析 三、市場現(xiàn)狀 四、未來發(fā)展 第二節(jié) 二次元音樂 一、引進(jìn)游戲音樂會 二、游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀 三、問題及對策 四、發(fā)展方向 第三節(jié) 二次元電商 一、市場需求 二、市場現(xiàn)狀 三、次元倉開創(chuàng)二次元垂直電商 四、二次元電商三大短板
第六章 2016-2018年國外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒 第一節(jié) 日本 一、產(chǎn)業(yè)地位 二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模 三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢 四、虛擬偶像受品牌商青睞 第二節(jié) 美國 一、產(chǎn)業(yè)地位 二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模 三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢 四、二次元ip特征 第三節(jié) 韓國 一、產(chǎn)業(yè)地位 二、產(chǎn)業(yè)規(guī)模 三、產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢 四、韓國通過政策扶持二次元產(chǎn)業(yè) 第四節(jié) 國外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒 一、市場定位借鑒 二、表現(xiàn)形式多樣化 三、重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第七章 2016-2018年國內(nèi)企業(yè)在二次元市場的布局 第一節(jié) bat的入局 一、百度 二、阿里 三、騰訊 第二節(jié) 平臺端企業(yè)的市場布局 一、acfun(a站) 二、bilibili(b站) 第三節(jié) 內(nèi)容端企業(yè)的市場布局 一、奧飛動漫 二、有妖氣 三、兩點(diǎn)十分 四、次元文化 第四節(jié) 020企業(yè)的市場參與 一、小麥公社 二、可米虹 三、神奇百貨 第五節(jié) 跨界企業(yè)的市場布局 一、蘇寧環(huán)球 二、皇氏集團(tuán) 三、東方網(wǎng)絡(luò) 四、小米
第八章 二次元文創(chuàng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展形勢分析 第一節(jié) bilibili (b站) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第二節(jié) acfun (a站) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、融資情況 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第三節(jié) 廣東奧飛動漫文化股份有限公司 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、戰(zhàn)略合作 第四節(jié) 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、盈利模式 三、業(yè)務(wù)發(fā)展 第五節(jié) 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢工廠(有妖氣) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式 三、發(fā)展動態(tài) 第六節(jié) 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲) 一、企業(yè)發(fā)展概況 二、商業(yè)模式
第九章 中國二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析 第一節(jié) 2016-2018年中國二次元行業(yè)投融資狀況 一、總體情況 二、投資主體 三、投資方向 四、投融資動態(tài) 第二節(jié) 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析 一、二次元手游 二、二次元劇 三、周邊市場 四、vr領(lǐng)域 第三節(jié) 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢分析 一、產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢 二、市場定位趨勢 三、用戶鎖定態(tài)勢 四、三次元融合趨勢 五、(zyyl)影游聯(lián)動趨勢 六、次元文化破壁趨勢 第四節(jié) 對2019-2025年二次元行業(yè)預(yù)測分析 一、2019-2025年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測 二、2019-2025年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測 三、2019-2025年影視動畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測 四、2019-2025年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測
圖表目錄 圖表:二次元涵蓋內(nèi)容 圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈 圖表:動漫衍生品產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 圖表:2016-2018年中國動漫圖書出版行業(yè)需求及增長情況 圖表:2016-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場規(guī)模 圖表:2016-2018年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)重要數(shù)據(jù)指標(biāo)比較 圖表:2017年動畫音樂會市場 圖表:2017年動畫活動市場 圖表:二次元音樂劇發(fā)展歷程 圖表:2017年acg界live直播市場 圖表:美國動漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營模式 圖表:韓國市場總體規(guī)模及增長率變化走勢圖 圖表:2017年韓國游戲產(chǎn)業(yè)分類占比清況 圖表:最常使用的游戲類型占比情況 圖表:韓國動漫產(chǎn)業(yè)鏈
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