2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個體育項目(注:經體育總局整理合并體育項目之后,電子競技被重新定義為第78號運動)。然而隨后的發(fā)展卻不盡人意,賽事的不穩(wěn)定,俱樂部的分崩離析,贊助商對于電子競技的熱情慢慢減退成為了其中主要的因素。
2003年11月,電子競技正式成為我國確立開展的第99個體育項目(注:經體育總局整理合并體育項目之后,電子競技被重新定義為第78號運動)。然而隨后的發(fā)展卻不盡人意,賽事的不穩(wěn)定,俱樂部的分崩離析,贊助商對于電子競技的熱情慢慢減退成為了其中主要的因素。數(shù)十個國家,數(shù)百個俱樂部,數(shù)千名選手。同時可以創(chuàng)建多個不同項目的戰(zhàn)隊,包括MOBA和FPS。大量的聯(lián)賽、杯賽可以參加,多種多樣的賽制與獎勵。選手會受到傷病、情緒、狀態(tài)波動的影響,選手會退役。選手擁有數(shù)個能力值、位置、風格等屬性,根據對手和自己的戰(zhàn)術決定出場陣容??蛇x擇的訓練方式,培養(yǎng)選手的成長方向,讓有潛力的選手成為明星。
移動電競游戲收入在2016年實現(xiàn)大幅增長,未來移動電競市場規(guī)模有望達到端游電競水平。2014年移動電競游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達171.4億元,實現(xiàn)同比增長187.1%。對比端游數(shù)據,移動電競游戲收入仍具備相當成長潛力。2016年,移動電競游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競游戲市場滲透率已經達到57.2%,而移動電競游戲市場滲透率僅為20.5%。
圖表:2013-2017年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模及增長分析
數(shù)據來源:中研普華
據中研研究院《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》顯示
2020年電競俱樂部行業(yè)發(fā)展前景趨勢及現(xiàn)狀分析
隨著國內電競粉絲規(guī)模不斷擴張,2015年電競粉絲規(guī)模達到1.2億人,同比增長高達53.1%,預計2018年將達到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時,國內電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內電競市場規(guī)模/國內游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費)、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國內電競市場規(guī)模為374.6億元(同比增長65.53%),2016年市場規(guī)模達到504.6億元(同比增長34.7%);國內電競市場滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競行業(yè)已經成為游戲行業(yè)的重要細分領域。自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關注,包括公司在內國內數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關注的焦點,為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。
1.品牌贊助如果我們拿電競俱樂部和足球俱樂部相比,會發(fā)現(xiàn)這兩者還是會存在許多的相同之處。對于一家品牌贊助商來說,無論是體育賽事,還是電競俱樂部。它們贊助的目的無非是增加品牌的曝光度,這是它們進行產品營銷的一種重要手段。而在電子競技領域中,它們的受眾群體會更加的年輕,存在著更多的消費潛力。所以,品牌贊助這是整個電競俱樂部一塊很大的收入。根據相關的統(tǒng)計我們發(fā)現(xiàn),在2017年的電競行業(yè)中,品牌贊助的收入已經占到了整體收入的38%。因此,這一方面真得不可小視。
2.賽事轉播權體育賽事有轉播權,而作為電子競技比賽同樣也有。雖然這一方面由賽事的舉辦方負責,但是電競俱樂作為整場賽事的最大參與者。必然少不了這部分的分成。所以,在轉播權這一方面,你的俱樂部有幾只戰(zhàn)隊。這都會影響整體的分成。隨著越來越多的人關注電競比賽,在今后賽事轉播權方面的收入已將會穩(wěn)步的上升。成為舉辦方和電競俱樂部最重要的一方面收入。
3.電子競技賽事最終獎金只要是比賽,就會有輸贏。無論是觀眾,還是電子競技的戰(zhàn)隊。最終關注的還是冠亞軍的得主。因為一旦榮譽上榜,不僅能夠增加自己戰(zhàn)隊的影響力,而且還能拿到豐厚的獎金。所以,對于戰(zhàn)隊來講,賽事的獎金也是他們收入的一部分。賽事的獎金由舉辦方和其它各方提供,大家還記得去年的英雄聯(lián)盟S7世界總決賽嗎?當時的獎金數(shù)額就達到了3000多萬。而作為DOTA2 TI7國際邀請賽的獎金數(shù)額更高,去年就已經達到了1.6億人民幣。因此,這些豐厚的獎金收入也是俱樂部和戰(zhàn)隊成員主要的收入來源之一??偨Y:電競作為一個新興的行業(yè)。在今天來看,許多的方面還存在不足,而在電競俱樂部本身也會暴露出諸多的問題。一些電競俱樂部還需要源源不斷的資金支持。不過,相信在不久的將來我國的電競行業(yè)也會越來越好。
隨著行業(yè)競爭的不斷加劇,國內優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)愈來愈重視對市場的研究,特別是對企業(yè)發(fā)展環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)迅速崛起,逐電子競技漸成為行業(yè)中的翹楚!更多詳細分析,請關注中研研究院研究出版的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
2020-2025年電競綜合體行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
隨著電競綜合體行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優(yōu)秀的電競綜合體企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,...
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