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          《賽博朋克2077》開發(fā)商將對集體訴訟積極應(yīng)訴 中國游戲海外市場營銷收入上漲

          • 2020年12月28日 LiuMingYue來源:新浪財經(jīng) 305 12
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          12月28日,據(jù)報道,在一名投資者起訴《賽博朋克2077》游戲開發(fā)商CD Projekt涉嫌誤導其存托憑證持有人并造成損失后,該公司宣布將積為自己辯護。這名投資者向洛杉磯聯(lián)邦法院提起訴訟,稱自己在這款充滿問題的游戲上受到了該公司的諸多誤導。該事件導致CD Projekt股價在

          12月28日,據(jù)報道,在一名投資者起訴《賽博朋克2077》游戲開發(fā)商CD Projekt涉嫌誤導其存托憑證持有人并造成損失后,該公司宣布將積為自己辯護。這名投資者向洛杉磯聯(lián)邦法院提起訴訟,稱自己在這款充滿問題的游戲上受到了該公司的諸多誤導。該事件導致CD Projekt股價在這款游戲本月早些時候發(fā)布后跳水。索尼從Playstation商店中刪除了《賽博朋克2077》,索尼、微軟和CD Projekt還被迫為該游戲提供全額退款。該公司誓言將 "針對任何此類索賠進行積極辯護"。

          數(shù)據(jù)顯示,目前,中國、日本和韓國分別占據(jù)著亞太地區(qū)游戲市場規(guī)模的前三名。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長;亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。2020年游戲行業(yè)收入和用戶規(guī)模將不算上漲,游戲行業(yè)全面回暖。5G時代的到來打開了一個廣闊的發(fā)展空間,為游戲產(chǎn)業(yè)開啟了全新的第四篇章。未來游戲行業(yè)市場規(guī)模如何?

          中國游戲海外市場營銷收入上漲

          數(shù)據(jù)顯示,中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢。

          中國游戲產(chǎn)業(yè)實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%,其中自主研發(fā)游戲營銷收入為1895.1億元,同比大幅增長15.3%。這些數(shù)據(jù)表明,2019年的中國游戲產(chǎn)業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關(guān)數(shù)據(jù)表明2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。2019年全年實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣, 游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長。中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴大。2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。

          21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行占比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬于歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。

          報告顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。

          英國智能機和平板游戲公司預(yù)計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區(qū)的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區(qū)的手游收入將占總收入的三分之一,據(jù)谷歌在I/O大會上的應(yīng)用和開發(fā)者環(huán)節(jié)透露,歐洲地區(qū)參與應(yīng)用研發(fā)的公司超過8000家,員工總數(shù)達38萬人。

          游戲產(chǎn)業(yè)面臨哪些挑戰(zhàn)

          游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,內(nèi)容制作不精,市場競爭加劇。隨著行業(yè)技術(shù)升級,開發(fā)者成本降低,但同時微端化、便捷、互動體驗要求提高。互聯(lián)網(wǎng)游戲風靡,游戲更新?lián)Q代頻繁,引發(fā)大量資金涌入,迅速加快了行業(yè)運轉(zhuǎn),開發(fā)者研發(fā)周期縮短。與此同時,過度火熱的市場行情催生出盲目式的擴張發(fā)展戰(zhàn)略,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重、產(chǎn)品粘性低、用戶流失率高。游戲產(chǎn)業(yè)制度不規(guī)范,社會責任缺失。近年來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展迅速,在促進網(wǎng)絡(luò)文化市場發(fā)展,豐富人民群眾文化娛樂活動,擴大和引導文化消費等方面發(fā)揮了積極作用。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營單位運營責任不清、變相誘導消費、用戶權(quán)益保護不力等問題也日益突出。未來還需進一步規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場秩序,保護消費者和企業(yè)合法權(quán)益,促進網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)健康有序發(fā)展。

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