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          Facebook將在AR設(shè)備中測(cè)試廣告 AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          • 2021年6月18日 ZhouJiaLiang來(lái)源:騰訊 每日經(jīng)濟(jì)新聞 搜狐 639 37
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          日前,F(xiàn)acebook宣布將開(kāi)始在Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中測(cè)試廣告,這也是該公司首次在Oculus VR平臺(tái)內(nèi)部投放廣告。其VR廣告將首先出現(xiàn)在Resolution Games的射擊游戲《Blaston》中,還有兩外兩款Oculus應(yīng)用程序中。

          Facebook將在AR設(shè)備中測(cè)試廣告

          日前,F(xiàn)acebook宣布將開(kāi)始在Oculus虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中測(cè)試廣告,這也是該公司首次在Oculus VR平臺(tái)內(nèi)部投放廣告。其VR廣告將首先出現(xiàn)在Resolution Games的射擊游戲《Blaston》中,還有兩外兩款Oculus應(yīng)用程序中。不過(guò)Facebook投放VR廣告引發(fā)三大質(zhì)疑,包括如何利用收集到的更多用戶(hù)數(shù)據(jù),如何影響VR技術(shù)未來(lái)發(fā)展等。

          Facebook在很早以前就已經(jīng)關(guān)注到了AR技術(shù),當(dāng)時(shí)的AR技術(shù)相比于VR更年輕,更不成熟,但扎克伯格命令他的工程師開(kāi)始同時(shí)構(gòu)建AR和VR未來(lái)。同時(shí),另外兩家科技巨頭蘋(píng)果和谷歌也在AR上進(jìn)行布局,三家巨頭圍繞著AR技術(shù)的“戰(zhàn)斗”似乎已經(jīng)不可避免。那么到底AR技術(shù)的市場(chǎng)未來(lái)會(huì)是怎么樣的呢?

          增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)

          增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(簡(jiǎn)稱(chēng)AR)最早于1990年提出,是一種實(shí)時(shí)地計(jì)算攝影機(jī)影像的位置及角度并加上相應(yīng)圖像的技術(shù),是一種將真實(shí)世界信息和虛擬世界信息“無(wú)縫”集成的新技術(shù),這種技術(shù)的目標(biāo)是在屏幕上把虛擬世界套在現(xiàn)實(shí)世界并進(jìn)行互動(dòng)。

          2025年AR的市場(chǎng)空間將達(dá)到3000億美金

          據(jù)華為與第三方洞察數(shù)據(jù)顯示,到2025年AR的市場(chǎng)空間將達(dá)到3000億美金。對(duì)此,華為運(yùn)營(yíng)商BG首席營(yíng)銷(xiāo)官蔡孟波表示,AR會(huì)優(yōu)先在教育、社交、購(gòu)物、出行導(dǎo)航和游戲5大行業(yè)得到規(guī)模應(yīng)用,AR能夠真正推動(dòng)物理世界與數(shù)字世界的融合,讓夢(mèng)想照進(jìn)現(xiàn)實(shí)。

          VR/AR在游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問(wèn)題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門(mén)的話(huà)題之一。過(guò)去的各種動(dòng)漫和科幻小說(shuō)也讓眾人對(duì)VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶(hù)最迫切的需求,而深度的游戲用戶(hù)更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性。過(guò)去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶(hù)的痛點(diǎn)。

          PC游戲與移動(dòng)游戲是目前我國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過(guò)穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。

          中國(guó)游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過(guò)投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來(lái),專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。

          VR/AR在影視行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          VR影視目前處于從0~1的過(guò)程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性?xún)?nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書(shū)為代表的一批著名導(dǎo)演也開(kāi)始在公開(kāi)場(chǎng)合表達(dá)了對(duì)VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶(hù)不再是被動(dòng)的觀看模式,而成為了可以主動(dòng)探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶(hù)探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

          就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場(chǎng)電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會(huì)根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會(huì)顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對(duì)現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來(lái)要解決的難題之一。

          《2021-2026年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)深度調(diào)研及投資預(yù)測(cè)報(bào)告》由中研普華咨詢(xún)公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對(duì)中國(guó)VR/AR市場(chǎng)進(jìn)行了分析研究。報(bào)告在總結(jié)中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)VR/AR行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為VR/AR企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。

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