我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。
電競市場規(guī)模如何 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。
電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競用戶。
2018年中國電子競技市場規(guī)模突破940.5億元,中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據(jù)了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。2019年中國電競市場規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場規(guī)模將達(dá)3050.6億元。
未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。
電子競技賽事作為超高清產(chǎn)業(yè)應(yīng)用主要場景之一,具有巨大的發(fā)展?jié)摿?。?jù)統(tǒng)計,2020年電競整體市場規(guī)模超過1450億元,增長主要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速發(fā)展,預(yù)計在2021年電競市場將突破1800億元。中國電競用戶規(guī)模方面,2020年已達(dá)到5億。
當(dāng)前,視頻技術(shù)正經(jīng)歷從高清向超高清的演進(jìn),超高清視頻產(chǎn)業(yè)鏈條長,發(fā)展超高清視頻產(chǎn)業(yè)將帶來芯片、顯示面板、視頻制作設(shè)備、存儲設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)傳輸設(shè)備、終端整機(jī)等產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)產(chǎn)品的升級換代。超高清視頻應(yīng)用范圍廣泛,能夠與廣播電視、文化娛樂、安防監(jiān)控、醫(yī)療影像等領(lǐng)域的需求相結(jié)合,促進(jìn)行業(yè)領(lǐng)域創(chuàng)新發(fā)展。
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