電子游戲業(yè)巨頭們業(yè)績現(xiàn)疲態(tài)!電子游戲行業(yè)的巨頭們?cè)诘诙径鹊匿N售額出現(xiàn)下滑,在截至6月的二季度里,微軟、索尼和任天堂各自游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績都令人失望。這些季報(bào)反映出消費(fèi)者在電子游戲上的支出出現(xiàn)了大幅收縮。數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度,美國人在游戲上的花費(fèi)為124億1
電子游戲業(yè)巨頭們業(yè)績現(xiàn)疲態(tài)!電子游戲行業(yè)的巨頭們?cè)诘诙径鹊匿N售額出現(xiàn)下滑,在截至6月的二季度里,微軟、索尼和任天堂各自游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績都令人失望。這些季報(bào)反映出消費(fèi)者在電子游戲上的支出出現(xiàn)了大幅收縮。數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度,美國人在游戲上的花費(fèi)為124億美元,同比下降13%。
這要?dú)w咎于三點(diǎn)因素:第一,由于對(duì)疫情的限制放寬,人們更喜歡選擇戶外活動(dòng),而非室內(nèi)娛樂;第二,半導(dǎo)體的持續(xù)短缺造成了各公司的爭奪,銷售受供應(yīng)限制;第三,高通脹帶來了高消費(fèi),家庭預(yù)算壓力增大。
在新冠疫情期間,游戲行業(yè)是最大受益者之一,隨著越來越多的消費(fèi)者開始居家,在室內(nèi)花費(fèi)更多時(shí)間,游戲業(yè)出現(xiàn)大幅增長。業(yè)界人士表示,“由于新冠感染人數(shù)下降,用戶走出家庭的機(jī)會(huì)增加,整個(gè)游戲業(yè)市場的增速最近有所放緩?!?/p>
索尼最新季度報(bào)告顯示,其游戲部門的銷售額同比下降了2%,同時(shí)營業(yè)利潤暴跌了近37%。該公司還下調(diào)了財(cái)年利潤預(yù)期,凸顯出黯淡前景。索尼的PlayStation玩家的總游戲時(shí)間下降了15%,遠(yuǎn)低于該公司最初的預(yù)測。微軟的游戲業(yè)務(wù),二季度整體游戲收入同比下降7%。Xbox游戲機(jī)的銷量下降了11%,游戲內(nèi)容和服務(wù)收入下降了6%。
導(dǎo)致游戲行業(yè)增長放緩的另一個(gè)主要因素是,由于半導(dǎo)體供應(yīng)短缺,各大公司對(duì)關(guān)鍵主機(jī)硬件的持續(xù)爭奪。任天堂今年第二季度的營業(yè)利潤下滑了15%。該公司將其業(yè)績不佳歸咎于全球半導(dǎo)體短缺,這意味著它無法按市場需求生產(chǎn)和銷售的Switch主機(jī)。任天堂的便攜式Switch游戲機(jī)本季度銷量為343萬臺(tái),同比下降23%,軟件銷量下滑8.6%,至4140萬臺(tái)。索尼在本季度售出了240萬臺(tái)PlayStation 5游戲機(jī),略高于去年同期的230萬臺(tái)。盡管銷量同比增長,但相較該公司2022年出售1800萬部PS5的目標(biāo)還相差甚遠(yuǎn)。
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電子游戲機(jī),又名電子游樂器是使用游戲軟件進(jìn)行玩樂的機(jī)器。依照進(jìn)行游戲的方式的不同,又分為家用游戲機(jī)及掌上游戲機(jī)。電子游戲機(jī)行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新,以及各種視聽設(shè)備技術(shù)突破和創(chuàng)新,給游戲行業(yè)帶來了更加強(qiáng)大的硬件設(shè)施,為游戲機(jī)突破性發(fā)展注入動(dòng)力。市場參與者利用高清電視具有高清多媒體接口(HDMI)連接、內(nèi)置無線連接以及處理外部硬盤驅(qū)動(dòng)器能力,作為游戲機(jī)外接顯示設(shè)備,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。
而游戲機(jī)也可以說是屬于電腦的一種,主要組成元件完全和約翰·馮·諾伊曼對(duì)計(jì)算機(jī)的定義一致,不過和個(gè)人電腦對(duì)比,電子游戲機(jī)針對(duì)影像、音效與操作機(jī)能進(jìn)行特別的強(qiáng)化,也有各種的軟件和硬件可供安裝使用。個(gè)人電腦雖然有強(qiáng)大硬件支持,但游戲支持不佳,可能出現(xiàn)移植游戲比在游戲機(jī)上更差的情況。游戲機(jī)主要的硬件元件包括CPU、內(nèi)存、儲(chǔ)存媒體、影音輸出設(shè)備、信號(hào)輸入設(shè)備等。其中,游戲機(jī)的信號(hào)輸入設(shè)備又被稱為控制器、手把或搖桿。
從游戲類型來看,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的76.26%,客戶端游戲?yàn)?9.86%,網(wǎng)頁游戲?yàn)?.01%。移動(dòng)游戲仍占據(jù)主位,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源??蛻舳擞螒蜾N售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網(wǎng)頁游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。電子游戲機(jī)行業(yè)市場增長率上看,中國家用游戲主機(jī)市場實(shí)際銷售收入占比增長則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場規(guī)模增長對(duì)比實(shí)際收入占比增長是稍有不妥,但國內(nèi)電子游戲機(jī)行業(yè)市場與日本主機(jī)市場差距甚遠(yuǎn)卻是不爭的事實(shí)。
由于疫情期間游戲市場需求不斷上升,今年全球有超過7億人使用游戲主機(jī)玩電子游戲,主機(jī)游戲市場今年有望創(chuàng)造450億美元、約合2952億元人民幣的收入。對(duì)于索尼、任天堂和微軟等游戲主機(jī)平臺(tái)廠商來說,目前主機(jī)游戲比十多年前利潤更高。2021年上半年,中國游戲用戶達(dá)到6.67億,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。據(jù)報(bào)告,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。
從電子游戲機(jī)行業(yè)市場容量和增速來看,游戲行業(yè)是行業(yè)中增速相對(duì)較快的行業(yè),隨著游戲機(jī)禁令解除和智能電視的逐漸普及,電子游戲機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)有望在未來成為新的投資藍(lán)海。
數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國約有4億個(gè)三口之家,如果其中10%購買游戲機(jī)產(chǎn)品,電子游戲機(jī)行業(yè)平均消費(fèi)2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費(fèi),每年電子游戲機(jī)將帶來一個(gè)千億元的市場。
大數(shù)據(jù)時(shí)代下信息的重要性越發(fā)凸顯,獲得行業(yè)數(shù)據(jù),并分析使用行業(yè)數(shù)據(jù)不僅可節(jié)約時(shí)間,降低成本,亦可優(yōu)化整體決策。欲獲取更多行業(yè)分析及相關(guān)數(shù)據(jù)可以點(diǎn)擊查看中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布《2022-2027年中國電子游戲機(jī)行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。
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2022-2027年電子游戲機(jī)行業(yè)市場深度分析及發(fā)展規(guī)劃咨詢綜合研究報(bào)告
電子游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告主要分析了電子游戲機(jī)行業(yè)的市場規(guī)模、電子游戲機(jī)市場供需求狀況、電子游戲機(jī)市場競爭狀況和電子游戲機(jī)主要企業(yè)經(jīng)營情況,同時(shí)對(duì)電子游戲機(jī)行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測...
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