電競市場能擁有如今過千億的市場規(guī)模并不容易,中國電競產(chǎn)業(yè)的井噴期始于2013年,彼時,直播平臺進(jìn)入電競市場,助力電競傳播,將電競這一相對陌生的賽事推至更多人面前。而此后,伴隨手游市場的快速增長,移動電競也開始爆發(fā),各路資本爭相進(jìn)入,推動了行業(yè)規(guī)模的整體躍
電競市場能擁有如今過千億的市場規(guī)模并不容易,中國電競產(chǎn)業(yè)的井噴期始于2013年,彼時,直播平臺進(jìn)入電競市場,助力電競傳播,將電競這一相對陌生的賽事推至更多人面前。而此后,伴隨手游市場的快速增長,移動電競也開始爆發(fā),各路資本爭相進(jìn)入,推動了行業(yè)規(guī)模的整體躍升。
近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)及從業(yè)人員等方面均居世界首位。中國電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模在2019年超過美國成為全球第一。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年,中國電競商業(yè)化的市場規(guī)模超過150億元人民幣。如把電競產(chǎn)業(yè)賦能旅游、地產(chǎn)、商業(yè)、數(shù)字經(jīng)濟(jì)等其他產(chǎn)業(yè)的增值部分也納入電競產(chǎn)值,中國電競產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值還將遠(yuǎn)大于這一數(shù)據(jù)??梢姡姼偟年P(guān)注度、流量和賦能帶來的產(chǎn)業(yè)價值遠(yuǎn)超出電競本身。電競不僅是一種新興產(chǎn)業(yè),更是一種賦能和增值方式。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年中國電競行業(yè)總收入為763.97億,相比上個季度下降了10.12%,相比與其他行業(yè)電競受到社會因素影響較小。電競行業(yè)的大部分收入來自于游戲本身,在大家的印象中可能會認(rèn)為游戲直播是大頭,其實電競直播占比不到20%。其次電競賽事也不掙錢,全國各大電競賽事、俱樂部以及其他商務(wù)收入總和僅127.85億。
2022年1至6月,中國電子競技用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到4.87億人,這個數(shù)值是不正常的,這個用戶量接近總?cè)丝诘娜种?,而真正可以從事電競行業(yè)的人群不應(yīng)該有這么多,從2022年上半年起,各項規(guī)定出臺后,電競用戶人數(shù)在不斷的銳減這是一個好的現(xiàn)象,讓正確的人做正確的事這才符合社會發(fā)展規(guī)律。
當(dāng)前,中國電競已形成成熟的上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈條。上游為電競游戲研發(fā)、運營和授權(quán),包括游戲研發(fā)商、游戲運營商等主體;中游指賽事參與、賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,包括職業(yè)電競選手、電競俱樂部、電競主播等參與方;下游指內(nèi)容傳播、電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈,包括電競游戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等。在中國電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過程中,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都涌現(xiàn)了一批知名企業(yè)。中國電競觀眾人數(shù)居全球第一,是其他所有國家的電競觀眾總和的2倍。近5年,中國電競觀眾數(shù)量平均增速超過20%,2021年達(dá)到4億人。其中,每周觀看電競時間超過3小時的電競深度參與者,是使電競產(chǎn)業(yè)得以變現(xiàn)的主要群體,而每周觀看電競時間在3小時以下的中度參與者和輕度參與者,是給電競帶來流量、賦能和增值能力的潛在群體。
未來,中國電競產(chǎn)業(yè)要實現(xiàn)進(jìn)一步高質(zhì)量發(fā)展,還需加強(qiáng)電競產(chǎn)業(yè)的品牌、主體、空間、人才、服務(wù)、政策等6個方面的建設(shè):首先,打造有中國特色和國際影響力的電競產(chǎn)業(yè)品牌,支持參與或舉辦國際電競賽事、電競專業(yè)展會及其他專業(yè)交流活動。第二,培育電競產(chǎn)業(yè)主體,支持重點電競游戲研發(fā)企業(yè),提升電競產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng)。第三,拓展電競產(chǎn)業(yè)空間,支持新建或改造電競場館,支持優(yōu)質(zhì)電競產(chǎn)業(yè)園建設(shè),優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)。第四,培養(yǎng)電競產(chǎn)業(yè)人才,鼓勵開展電競教育培訓(xùn)。第五,提升電競產(chǎn)業(yè)服務(wù),支持電競基金、媒體、版權(quán)交易、賽事保障等服務(wù)平臺建設(shè)。第六,完善電競產(chǎn)業(yè)政策,在重點環(huán)節(jié)給予資金補貼和賽事獎勵,構(gòu)建全產(chǎn)業(yè)鏈的政策體系。
在中國電競發(fā)展的歷史中,王思聰是一個繞不開的人物。早在2011年8月,王思聰便在微博上宣布“強(qiáng)勢進(jìn)入整合電競”,并收購了當(dāng)時面臨解散的CCM戰(zhàn)隊,組建iG電競俱樂部。除iG以外,王思聰旗下普思資本還投資了多家游戲公司,包括云游控股、創(chuàng)夢天地、ImbaTV、鈦度科技、網(wǎng)魚網(wǎng)咖等。2012年,王思聰組織發(fā)起“中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE聯(lián)盟)”,2015年10月,中國移動電競聯(lián)盟成立,王思聰任第一屆聯(lián)盟輪值主席。通過一系列布局,王思聰圍繞電競產(chǎn)業(yè)上下游構(gòu)建了完整鏈條。2018年,iG戰(zhàn)隊以3:0的比分擊敗了Fnatic戰(zhàn)隊,奪得了LPL賽區(qū)的首個S系列冠軍。這是《英雄聯(lián)盟》電競項目的最高榮耀,讓王思聰和他的電競帝國賺足了眼球。王思聰?shù)膹?qiáng)勢入局是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入發(fā)展快車道的標(biāo)志,隨著電競逐漸被“正名”,其所受到的大眾關(guān)注也吸引了更多關(guān)注,行業(yè)因此迎來了各路資本持續(xù)加碼的階段。
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2022年版電競產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項研究報告
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