中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委近日發(fā)布2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)摘要。數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%,游戲用戶規(guī)模6.64億人。自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入2223.77億元,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1930.58億元。
數(shù)據(jù)顯示,2022年中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)銷(xiāo)收入2223.77億元,自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入173.46億美元;中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1930.58億元,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為613.73億元,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為52.80億元。
電子游戲經(jīng)濟(jì)作為一種娛樂(lè)消費(fèi)品,隨著日益強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì),現(xiàn)在已是娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中相當(dāng)重要的組成部分。在目前情況下,移動(dòng)終端游戲是運(yùn)行在智能手機(jī)上或者平板電腦上的的游戲軟件,智能手機(jī)或者平板電腦的操作系統(tǒng)多以IOS、Android、HarmonyOS為主。
中國(guó)移動(dòng)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈上游為游戲研發(fā),中游為游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng),下游為游戲分發(fā)。其中,游戲研發(fā)環(huán)節(jié)包括市場(chǎng)洞察、游戲選品、游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)、游戲研發(fā)、游戲測(cè)試和游戲調(diào)優(yōu)等步驟,游戲發(fā)行與運(yùn)營(yíng)則包括游戲上線、游戲買(mǎi)量、用戶運(yùn)營(yíng)、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、游戲增長(zhǎng)策劃、游戲出海等過(guò)程,游戲分發(fā)則是在不同平臺(tái)進(jìn)行推廣宣傳、數(shù)據(jù)收集、反饋更新的過(guò)程。
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前瞻
根據(jù)中國(guó)企業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)企查貓,目前中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)主要分布在廣東省。截至2022年8月,廣東共有移動(dòng)游戲企業(yè)數(shù)5692家,占比29.74%;其次是湖南,有1846家,占比9.64%;湖北排名第三,有1285家,占比6.71%。廣東省是我國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)大省,產(chǎn)業(yè)集群及產(chǎn)業(yè)配套銜接完整,擁有騰訊游戲、凱撒文化、多益網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)、大晟文化等具備國(guó)際知名度的大型移動(dòng)游戲公司。
2021年,我國(guó)移動(dòng)游戲在中東的沙特和土耳其、拉美的巴西等新興市場(chǎng)的收入同比上升,此外,高增速、高人口基數(shù)的亞太地區(qū)也有望為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)帶來(lái)不小的增長(zhǎng)動(dòng)力。其次,從游戲品類(lèi)角度分析,SLG、RPG、射擊類(lèi)在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)主流地位。近兩年,這三類(lèi)游戲的海外市場(chǎng)收入占比分別達(dá)到73.40%、66.50%和67.82%。其中,SLG類(lèi)移動(dòng)游戲從2019年23.2%的占比攀升至2021年的41.4%,可見(jiàn)該品類(lèi)的海外受眾十分可觀,流水穩(wěn)定性也不錯(cuò),且SLG本身的長(zhǎng)生命周期特征也是發(fā)展優(yōu)勢(shì)之一。
隨著游戲市場(chǎng)的發(fā)展,大廠愈發(fā)重視全球化題材的儲(chǔ)備以及大IP作品,黑馬則將槍口對(duì)準(zhǔn)體系化的玩法和突出的特色。震游科技研發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)在《Evony》中設(shè)定的文明多元化特色邁出了既有成效的第一步,如今已走向IP聯(lián)動(dòng)的進(jìn)程,與《金剛:骷髏島》的合作,即將為其迎來(lái)新一輪熱度,相信在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模與日俱增的背景下,該游戲的玩家數(shù)量及暢銷(xiāo)度也會(huì)節(jié)節(jié)高升。
移動(dòng)游戲出?,F(xiàn)狀
2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)1758億美元,相當(dāng)于人民幣約1.1萬(wàn)億元。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模也從2017年的560億美元增長(zhǎng)到2021年的907億美元。從2018年至2019年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的同比增速分別為8.93%、12.30%、25.99%和5.10%。據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),2024年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2187億美元(約人民幣1.4萬(wàn)億元)其中,樂(lè)觀情況下全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模或可達(dá)8200億元。
智能手機(jī)滲透率的提升是移動(dòng)游戲乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)規(guī)模攀升的核心驅(qū)動(dòng)因素。2021年全球、亞太、北美、歐洲、拉美、中東及非洲地區(qū)的智能手機(jī)用戶數(shù)量分別為38.57、21.66、3.02、4.85、3.53、5.51 億人;2017-2021年復(fù)合年均增長(zhǎng)率分別為8.92%、10.90%、3.03%、-0.76%、11.30%、15.46%;2021年全球智能手機(jī)滲透率為49.48%。由此可見(jiàn),智能手機(jī)的滲透仍處于用戶紅利期,具有提升空間。
近幾年來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲在出海規(guī)模、海外市場(chǎng)的滲透范圍和產(chǎn)品銷(xiāo)售規(guī)模上都有不俗的表現(xiàn),全球影響力也是日漸提升。另?yè)?jù)Sensor Tower 商店情報(bào)平臺(tái)公布的 2022 年 1 月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入排行榜情況顯示:全球范圍內(nèi),1月共有 34 個(gè)中國(guó)廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜 TOP100,合計(jì)吸金 22.6 億元,占全球 Top100 手游發(fā)行商收入近 39%。1月份中國(guó)移動(dòng)游戲海外強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),也從一個(gè)側(cè)面體現(xiàn)出中國(guó)游戲廠商的日漸強(qiáng)大的全球控制力。
伴隨日趨復(fù)雜的國(guó)際環(huán)境為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)出海帶來(lái)的更多阻力和風(fēng)險(xiǎn),國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)游戲行業(yè)的不斷布局也進(jìn)一步加劇著海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外銷(xiāo)售收入為89.89億美元,增速放緩至6.16%。
從出海地區(qū)看,2022H1中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外銷(xiāo)售收入中,美日韓地區(qū)收入貢獻(xiàn)占比分別為31.72%、17.52%和6.29%,合計(jì)占比55.53%,仍然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),但相比于2020H1和2021H1的60.27%和58.31%,三大市場(chǎng)總占比呈下降趨勢(shì),體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)對(duì)海外新興市場(chǎng)潛力的挖掘初見(jiàn)成效。
中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)研究報(bào)告
移動(dòng)游戲?qū)ξ覀儊?lái)說(shuō)早已是生活的一部分,滿足了不同年齡層次、生活背景的人們的娛樂(lè)需求,也給當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)用戶提供了極為重要的社交場(chǎng)合。
技術(shù)是推動(dòng)移動(dòng)游戲音畫(huà)表現(xiàn)發(fā)生變革,并在短短數(shù)年間獲得飛躍般進(jìn)化的關(guān)鍵。本就被充分挖掘潛力、完善到難以撼動(dòng)的有趣玩法,在更加精美、更加鮮艷也更加可信的畫(huà)面加持下,爆發(fā)出了遠(yuǎn)超其極限的吸引力,玩家們無(wú)不為新游戲在視聽(tīng)體驗(yàn)與游玩體驗(yàn)的交織進(jìn)化折服。
《2022年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“《報(bào)告》”)顯示,1—6月,受新冠肺炎疫情等因素影響,中國(guó)游戲市場(chǎng)發(fā)展受阻,銷(xiāo)售收入和用戶規(guī)模同比均有小幅下降。銷(xiāo)售方面,中國(guó)游戲市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為 1245.82億元,同比下降4.25%;海外的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%,但增長(zhǎng)率有所下降。
《報(bào)告》中提到,2022年1—6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入占市場(chǎng)總收入的74.75%,占比略有下降,首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。近年來(lái),隨著我國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷提升,我國(guó)游戲公司在巨大的市場(chǎng)空間下迎來(lái)爆發(fā)。
目前,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的龍頭上市公司是網(wǎng)易控股、網(wǎng)易,這兩家上市公司的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收超過(guò)500億元,其他上市公司的移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收則相對(duì)較小。從毛利率來(lái)看,姚記科技、湯姆貓、大晟文化、冰川網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)的毛利率在90%以上,整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的毛利率中位數(shù)為57%左右。
從移動(dòng)游戲的產(chǎn)品類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)易排名前三的游戲類(lèi)型是RPG、MMORPG和卡牌,占比分別為26.92%、17.31%和13.46%。其中,網(wǎng)易經(jīng)典的RPG游戲有《第五人格》、《哈利波特:魔法覺(jué)醒》,以及在2022年上線的兩款新游戲《逆水寒》手游和《絕對(duì)演繹》;MMORPG游戲有《一夢(mèng)江湖》、《永劫無(wú)間》,以及在2022年上線的《暗黑破壞神:不朽》和《螢火突擊》;卡牌游戲有廣受歡迎的《陰陽(yáng)師》。
近年來(lái),影視、動(dòng)漫、小說(shuō)等文創(chuàng)領(lǐng)域與移動(dòng)游戲行業(yè)的融合加速,IP能幫助游戲企業(yè)的產(chǎn)品獲得更長(zhǎng)久的生命力和競(jìng)爭(zhēng)力,而不同領(lǐng)域的IP“破圈”也能幫助企業(yè)吸引更多不同圈層的用戶,IP改編游戲的趨勢(shì)成為主流。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)雖然增速趨緩,但其仍是中國(guó)市場(chǎng)規(guī)模最大的一類(lèi)游戲。
我國(guó)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品在高速迭代之下,“質(zhì)”與“量”發(fā)展齊頭并進(jìn),呈現(xiàn)精品化、多元化發(fā)展??v觀全球移動(dòng)游戲行業(yè)收入趨勢(shì),游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模和營(yíng)銷(xiāo)變現(xiàn)提速明顯,并保持遞增態(tài)勢(shì)。
隨著中國(guó)游戲用戶群體對(duì)產(chǎn)品的眼光愈加挑剔,審美水平不斷上升,游戲企業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品走向精品化。移動(dòng)游戲由研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商共同構(gòu)建中國(guó)手游市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)生態(tài)。
欲了解更多關(guān)于移動(dòng)游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告》。
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