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          當(dāng)前位置:中研網(wǎng) > 結(jié)果頁(yè)

          整體來(lái)看中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟 二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)分析

          • 黃婷 2023年12月8日 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 668 39
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          二次元,原指“二維世界”,包含長(zhǎng)度和寬度的二維空間。后來(lái)成為了ACGN亞文化圈專(zhuān)門(mén)用語(yǔ),特意用“二次元”來(lái)指代。由二維圖像的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等作品構(gòu)成,簡(jiǎn)單來(lái)講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現(xiàn)的動(dòng)畫(huà)、游戲等平面視覺(jué)作品,里面的角色都是圖像形式,區(qū)別于真人飾

          二次元概念

          二次元,原指“二維世界”,包含長(zhǎng)度和寬度的二維空間。后來(lái)成為了ACGN亞文化圈專(zhuān)門(mén)用語(yǔ),特意用“二次元”來(lái)指代。由二維圖像的動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲等作品構(gòu)成,簡(jiǎn)單來(lái)講就是在紙面或屏幕等平面上所呈現(xiàn)的動(dòng)畫(huà)、游戲等平面視覺(jué)作品,里面的角色都是圖像形式,區(qū)別于真人飾演的影視劇,因此被稱(chēng)為“紙片人”。通過(guò)這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動(dòng)漫愛(ài)好者稱(chēng)為“二次元世界”,簡(jiǎn)稱(chēng)“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛(ài)它的人就像生活在一個(gè)平面世界中一樣。?

          “二次元”是一個(gè)平面媒體所表達(dá)的“異次元”,因其二維空間本質(zhì)被稱(chēng)為“二次元”。“二次元”詞義逐漸脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對(duì)獨(dú)立的次文化體系,也就是“二次元”文化。?

          該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對(duì)“架空世界”或者說(shuō)夢(mèng)想世界的一種稱(chēng)呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各種憧憬的體現(xiàn)虐襲觀賞者的視覺(jué)體驗(yàn),但ACGN并非等同于二次元?!岸卧北举|(zhì)還是人類(lèi)幻想出來(lái)的唯美世界。在海外一些國(guó)家已形成較完整的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及視頻播放、演藝經(jīng)濟(jì)、粉絲經(jīng)濟(jì)、旅游線路和衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā)等。

          據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:

          二次元產(chǎn)業(yè)鏈以?xún)?nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷(xiāo)售為終端用戶(hù)帶來(lái)消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過(guò)傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶(hù)輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。
          ? ? ? 整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、漫畫(huà)還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。從整體發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。

          以動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲?yàn)榇淼亩卧幕粩唷捌迫Α?,衍生出盲盒、手辦等周邊產(chǎn)品,深受年輕人喜愛(ài),而利用服裝、飾品、道具以及化妝來(lái)扮演動(dòng)漫、游戲中角色的cosplay活動(dòng)也深受年輕人追捧,二次元正在成長(zhǎng)為一個(gè)擁有億級(jí)用戶(hù)的巨大市場(chǎng)。

          隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,二次元文化也越來(lái)越被人們接受,喜歡二次元的人越來(lái)越多,二次元用戶(hù)規(guī)模穩(wěn)步增長(zhǎng)。、據(jù)《中國(guó)Z世代手辦消費(fèi)趨勢(shì)研究報(bào)告》顯示,Z世代人均手辦開(kāi)銷(xiāo)已經(jīng)超過(guò)2000元。2020年市場(chǎng)規(guī)模36.6億元。

          相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)的二次元用戶(hù)規(guī)模正在不斷增長(zhǎng),2015年為1.58億人,2018年增長(zhǎng)至2.81億人,2019年達(dá)到了3.32億人,2021年突破了4億人。預(yù)計(jì)2023年中國(guó)泛二次元用戶(hù)將達(dá)到5億。預(yù)計(jì)2023年中國(guó)手辦市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)91億元。同時(shí),隨著“00后”的“觸網(wǎng)”,他們將成為未來(lái)中國(guó)泛二次元用戶(hù)群體增長(zhǎng)的內(nèi)動(dòng)力,中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期。

          2023年9月29日,國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于釋放旅游消費(fèi)潛力推動(dòng)旅游業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干措施》的通知(國(guó)辦發(fā)〔2023〕36號(hào)):引導(dǎo)戲劇節(jié)、音樂(lè)節(jié)、藝術(shù)節(jié)、動(dòng)漫節(jié)、演唱會(huì)、藝術(shù)展覽、文旅展會(huì)等業(yè)態(tài)健康發(fā)展,豐富“音樂(lè)+旅游”“演出+旅游”“展覽+旅游”“賽事+旅游”等業(yè)態(tài)。

          布局產(chǎn)業(yè)鏈 二次元經(jīng)濟(jì)不斷“破圈”

          漫展不僅是一個(gè)展示同人作品的平臺(tái),也是一個(gè)促進(jìn)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展和文化交流的機(jī)會(huì)。二次元群體的熱情與“動(dòng)漫IP”緊密相連,主題商城與漫展這類(lèi)“二次元經(jīng)濟(jì)”的走俏更是如此。年輕用戶(hù)在動(dòng)漫內(nèi)容付費(fèi)上表現(xiàn)出更強(qiáng)的意愿,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在“90后”和“00后”中,月均消費(fèi)支出超出1600元,文娛消費(fèi)支出占比為28.9%?!?5后”漫畫(huà)用戶(hù)在消費(fèi)中購(gòu)買(mǎi)周邊比例為56.2%,為游戲付費(fèi)占比48.5%,購(gòu)買(mǎi)漫畫(huà)為47.3%。

          火熱的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)從線上“燒”到了線下,漫展的火爆只是其中的一個(gè)縮影。自2013年來(lái),中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)步入快速發(fā)展階段,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入場(chǎng),國(guó)家扶持力度加大,動(dòng)漫逐漸從小眾文化成長(zhǎng)為蘊(yùn)含著巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值的產(chǎn)業(yè)。2018年,中國(guó)動(dòng)漫行業(yè)總產(chǎn)值突破1700億。

          按照動(dòng)漫節(jié)、展的規(guī)模和影響力,位于不同梯隊(duì)的動(dòng)漫展各自形成了不同的變現(xiàn)渠道。對(duì)于身在第一梯隊(duì)的動(dòng)漫節(jié)等大型綜合展來(lái)說(shuō),其本身的變現(xiàn)渠道主要包括門(mén)票、攤位租賃、贊助等。此外,依托漫展平臺(tái),促成效益可觀的動(dòng)漫商務(wù)交易也是此類(lèi)漫展的重要功能。

          近年來(lái)二次元文化迎來(lái)了越來(lái)越多的受眾群體和擁護(hù)者

          根據(jù)《白皮書(shū)》的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我國(guó)泛二次元用戶(hù)基礎(chǔ)廣泛,2021年時(shí)已經(jīng)達(dá)到約4.6億人,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模約632億元。隨著二次元文化進(jìn)一步滲透更多年齡群體、二次元用戶(hù)付費(fèi)意愿提高及付費(fèi)能力提升,預(yù)計(jì)到2026年,這一市場(chǎng)年均復(fù)合增長(zhǎng)率為12.9%,規(guī)模將有望達(dá)1161.4億元,其中動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)占比將超過(guò)44%。

          中國(guó)泛二次元用戶(hù)基礎(chǔ)廣泛,近年來(lái)規(guī)模更是增長(zhǎng)較快,尤其是成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者。目前中國(guó)“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規(guī)模約有4.3億人,2020年的網(wǎng)絡(luò)活躍用戶(hù)規(guī)模已超過(guò)3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。

          中國(guó)泛Z世代群體的主要特征標(biāo)簽體現(xiàn)在普遍熱衷于線上社交和分享、興趣多元有個(gè)性、重視精神體驗(yàn)以及追求時(shí)尚。在這之中,Z世代人群深受二次元文化影響,泛二次元用戶(hù)占比高達(dá)95%,在國(guó)內(nèi)長(zhǎng)視頻、游戲、漫畫(huà)領(lǐng)域各大平臺(tái)表現(xiàn)都十分活躍。

          以國(guó)內(nèi)最大漫畫(huà)平臺(tái)快看為例,其APP上的言情、幻想、青春、恐怖懸疑等類(lèi)型的國(guó)漫作品,廣受Z世代人群,尤其是超新Z世代人群的喜愛(ài)。根據(jù)《白皮書(shū)》,快看用戶(hù)中00后占比超過(guò)85%,是國(guó)內(nèi)最活躍的00后AGCN社區(qū)。

          在消費(fèi)潛力方面,中國(guó)Z世代群體消費(fèi)理念新穎,且線上消費(fèi)能力和意愿更高。調(diào)查顯示,中國(guó)Z世代群體的年可支配收入規(guī)??傤~可達(dá)13萬(wàn)億元人民幣,超七成受訪Z世代月可支配收入超過(guò)3000元人民幣,人均約4193元人民幣。這也意味著,Z世代潛在消費(fèi)規(guī)??臻g廣闊,將構(gòu)成中國(guó)新消費(fèi)人群的有生力量,為消費(fèi)市場(chǎng)發(fā)展提供了新的機(jī)會(huì)

          看視頻、閱讀以及玩游戲,是泛二次元用戶(hù)獲取二次元內(nèi)容的主要休閑娛樂(lè)方式,同時(shí)其購(gòu)買(mǎi)周邊、游戲付費(fèi)以及購(gòu)買(mǎi)漫畫(huà)的消費(fèi)比例,分別達(dá)到了56.2%、48.5%和47.3%

          近年來(lái),主流文化與社會(huì)對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度逐步升溫,也讓二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來(lái)爆發(fā)期。根據(jù)《白皮書(shū)》數(shù)據(jù),考慮到國(guó)內(nèi)二次元用戶(hù)人數(shù)不斷增加、用戶(hù)付費(fèi)能力的提高、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容作品不斷涌現(xiàn)等多方面因素,2021年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)約632億元,預(yù)計(jì)到2026年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)有望突破千億達(dá)到1161.4億元,未來(lái)五年中國(guó)二次元內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率約12.9%。

          去年出臺(tái)的《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》就提到,要打造一批中國(guó)動(dòng)漫品牌,促進(jìn)動(dòng)漫全產(chǎn)業(yè)鏈和全年齡段發(fā)展,同時(shí)還要發(fā)展動(dòng)漫品牌授權(quán)和形象營(yíng)銷(xiāo),延伸動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈;《關(guān)于印發(fā)全民科學(xué)素質(zhì)行動(dòng)規(guī)劃綱要(2021-2035年)的通知》中也指出,要大力開(kāi)發(fā)動(dòng)漫、短視頻、游戲等多種形式科普作品。

          如果想要了解更多中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

          本研究咨詢(xún)報(bào)告由中研普華咨詢(xún)公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、工信部、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外多種相關(guān)報(bào)紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對(duì)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)進(jìn)行了分析研究。報(bào)告在總結(jié)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時(shí)期的各方面因素,對(duì)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)展趨勢(shì)給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測(cè)論證。報(bào)告資料詳實(shí),圖表豐富,既有深入的分析,又有直觀的比較,為二次元經(jīng)濟(jì)企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),能準(zhǔn)確及時(shí)的針對(duì)自身環(huán)境調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略。

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