二次元游戲行業(yè)近年來(lái)展現(xiàn)出了蓬勃的發(fā)展勢(shì)頭,成為了游戲市場(chǎng)中的重要一環(huán)。二次元游戲的用戶以年輕人為主,他們熱愛(ài)二次元文化,對(duì)游戲品質(zhì)、畫(huà)面、劇情等方面有較高的要求。同時(shí),他們也是社交媒體的活躍用戶,樂(lè)于分享游戲心得和體驗(yàn),為游戲的口碑傳播和推廣提供了
二次元游戲是指以日本二次元文化為主題、背景、元素,并融入各種游戲玩法的游戲類(lèi)型。它通常采用漫畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)面,有著輕松、可愛(ài)、搞笑的特點(diǎn)。這種類(lèi)型游戲最早源于日本的動(dòng)漫(Anime)和漫畫(huà)(Manga),該文化在中國(guó)年輕人中也非常流行?;谖幕蛯徝赖墓残?,二次元游戲可以說(shuō)是一個(gè)跨越國(guó)界和文化的游戲類(lèi)型。
二次元游戲行業(yè)近年來(lái)展現(xiàn)出了蓬勃的發(fā)展勢(shì)頭,成為了游戲市場(chǎng)中的重要一環(huán)。二次元游戲的用戶以年輕人為主,他們熱愛(ài)二次元文化,對(duì)游戲品質(zhì)、畫(huà)面、劇情等方面有較高的要求。同時(shí),他們也是社交媒體的活躍用戶,樂(lè)于分享游戲心得和體驗(yàn),為游戲的口碑傳播和推廣提供了有力支持。
4月26日,米哈游把開(kāi)服時(shí)間稍稍提前了一些,打了很多玩家一個(gè)措手不及。不過(guò),米哈游那么做也有其道理。開(kāi)服前《星鐵》的預(yù)約人數(shù)就已經(jīng)突破2000萬(wàn)人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了《原神》的預(yù)約人數(shù)紀(jì)錄。如果不早點(diǎn)開(kāi)服分流玩家,排隊(duì)等待的時(shí)間恐怕會(huì)更加漫長(zhǎng)。
首日就登上免費(fèi)榜和暢銷(xiāo)榜第一位,人們對(duì)于《星鐵》能夠取得這樣的成績(jī)并不意外,意外的是這款游戲后勁不足。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,上線第一個(gè)月,《星鐵》的暢銷(xiāo)榜排名就已經(jīng)跌出前五,免費(fèi)榜更是跌出20名以外。直到1.1版本推出時(shí),《星鐵》才重回暢銷(xiāo)榜榜首。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)4月游戲流水時(shí)表示,《星鐵》首月預(yù)估流水將超過(guò)12億元。
與此同時(shí),二次元項(xiàng)目被取消已經(jīng)成為行業(yè)的家常便飯。畫(huà)師在微博上把自己辛苦勞動(dòng)的原畫(huà)成果免費(fèi)分享給粉絲們,最終變成了一款二次元游戲存在過(guò)的證據(jù)。而像庫(kù)洛這樣知名的二次元游戲公司,甚至出現(xiàn)了裁員潮的現(xiàn)象,外界看好的《鳴潮》項(xiàng)目組也不能幸免。
二次元游戲賽道的冰火兩重天,似乎能夠看作是當(dāng)下游戲行業(yè)整體縮影。按照過(guò)往的經(jīng)驗(yàn)來(lái)判斷,許多項(xiàng)目應(yīng)該是高流水高口碑的??上У氖牵瑥S商的研發(fā)速度普遍追不上市場(chǎng)變化和玩家口味的變化,流水成績(jī)不及預(yù)期也就變得順理成章。
根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
根據(jù)產(chǎn)業(yè)報(bào)告,流水TOP100產(chǎn)品中新游流水占比已由2019年的25%以上降至2022年的10%以下?,F(xiàn)有市場(chǎng)產(chǎn)品玩法與文化題材趨于固化,相比于以往,同類(lèi)新品獲取用戶難度顯著上升,且產(chǎn)品流水穩(wěn)定性也在下降。
去年的報(bào)告顯示,2022年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為242.01億元,同比下降14.86%。下降主要原因是缺乏現(xiàn)象級(jí)新品游戲,目前頭部二次元移動(dòng)游戲大多處于運(yùn)營(yíng)穩(wěn)定期而非收入較高的爆發(fā)期。
2023年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,從IP不同來(lái)源來(lái)看,數(shù)量占比最多的是原創(chuàng)IP,占比為51%,較去年下降2%。另外有21%、9%和5%移動(dòng)游戲的IP分別源自客戶端游戲、單機(jī)/主機(jī)游戲和移動(dòng)游戲。收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品IP來(lái)源類(lèi)型數(shù)量占比
2023年,在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,數(shù)量占比前三題材類(lèi)型分別是玄幻/魔幻題材、弱題材和現(xiàn)代題材,占比分別是24%、18%和14%。流水收入最高的三種題材類(lèi)型分別是玄幻/魔幻題材、現(xiàn)代題材和文化融合題材,占比分別為22.58%、17.89%和14.18%。收入排名前100移動(dòng)游戲產(chǎn)品題材類(lèi)型數(shù)量占比
二次元行業(yè)市場(chǎng)前進(jìn)趨勢(shì)分析
從整體來(lái)看,游戲行業(yè)進(jìn)入存量時(shí)代。據(jù)《2023年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2023年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入3029.64億元,同比增長(zhǎng)13.95%,進(jìn)入快速修復(fù)中,且明顯高于騰訊游戲收入增速;但從用戶規(guī)模來(lái)看,游戲市場(chǎng)僅同比增長(zhǎng)了0.61%,雖說(shuō)是創(chuàng)下了新高,達(dá)到6.68億人,但這也意味著行業(yè)正在觸及“天花板”。
行業(yè)用戶規(guī)模增長(zhǎng)近乎停滯、多垂類(lèi)賽道成為新晉“小鮮肉”,疊加騰訊自身游戲業(yè)務(wù)收入同比增速慢于行業(yè)整體,如此,從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來(lái)來(lái)看,騰訊雖有多款長(zhǎng)青游戲“護(hù)體”,但在這個(gè)存量時(shí)代,面對(duì)一個(gè)從需求端到產(chǎn)品端都是變化多端的游戲行業(yè),“以變應(yīng)變”,打造新的引領(lǐng)性增量產(chǎn)品才是騰訊保障其“游戲大王”地位的必要策略思維。
想了解關(guān)于更多二次元游戲行業(yè)專(zhuān)業(yè)分析,可點(diǎn)擊查看中研普華研究院撰寫(xiě)的《2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2024-2029年中國(guó)二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
二次元游戲是指以日本二次元文化為主題、背景、元素,并融入各種游戲玩法的游戲類(lèi)型。它通常采用漫畫(huà)風(fēng)格的畫(huà)面,有著輕松、可愛(ài)、搞笑的特點(diǎn)。這種類(lèi)型游戲最早源于日本的動(dòng)漫(Anime)和漫畫(huà)M...
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