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          華為發(fā)布6DOF VR游戲套裝 2021年4月上市

          • 2020年10月20日 HaoChenChong來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 1411 93
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          據(jù)了解,在舉辦的2020世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)云峰會(huì)上,華為消費(fèi)者業(yè)務(wù)帶來(lái)了VR Glass 6DOF游戲套裝。套裝采用Inside-out定位方式,空間位移精度達(dá)到業(yè)界領(lǐng)先的毫米級(jí)。

          據(jù)了解,在舉辦的2020世界VR產(chǎn)業(yè)大會(huì)云峰會(huì)上,華為消費(fèi)者業(yè)務(wù)帶來(lái)了VR Glass 6DOF游戲套裝。套裝采用Inside-out定位方式,空間位移精度達(dá)到業(yè)界領(lǐng)先的毫米級(jí)。

          除了頭戴,配套的手柄采用人體工學(xué)設(shè)計(jì),搭載360度操控桿和側(cè)邊手勢(shì)按鍵,支持震動(dòng)反饋,號(hào)稱(chēng)可帶來(lái)更加沉浸和真實(shí)的游戲體驗(yàn)。

          套裝將于2020年底面向開(kāi)發(fā)者提供,于2021年4月上市。

          根據(jù)中研普華研究院報(bào)告《2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:

          第一節(jié) 中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展情況

          一、中國(guó)VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

          (1)游戲行業(yè)

          目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問(wèn)題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門(mén)的話題之一。過(guò)去的各種動(dòng)漫和科幻小說(shuō)也讓眾人對(duì)VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性。過(guò)去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點(diǎn)。

          PC游戲與移動(dòng)游戲是目前我國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過(guò)穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。

          中國(guó)游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過(guò)投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來(lái),專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。

          (2)影視行業(yè)

          VR影視目前處于從0~1的過(guò)程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性?xún)?nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書(shū)為代表的一批著名導(dǎo)演也開(kāi)始在公開(kāi)場(chǎng)合表達(dá)了對(duì)VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶不再是被動(dòng)的觀看模式,而成為了可以主動(dòng)探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

          就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場(chǎng)電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會(huì)根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會(huì)顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對(duì)現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來(lái)要解決的難題之一。

          (3)其他行業(yè)

          軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術(shù)應(yīng)用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領(lǐng)域的體驗(yàn)成熟度還較低一些。從軍用市場(chǎng)到企業(yè)級(jí)市場(chǎng),再到大眾級(jí)市場(chǎng),“VR+”逐步向各細(xì)分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強(qiáng)交互性,有潛力成為教育市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護(hù)人員互動(dòng)訓(xùn)練等方面優(yōu)勢(shì)突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內(nèi)真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡(luò)社交更豐富立體和真實(shí)性。

          想要了解更多專(zhuān)業(yè)詳細(xì)分析,請(qǐng)關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)報(bào)告》


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