R游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內(nèi)容、加上VR用戶對游戲的熱愛,解釋了游戲為何在VR平臺最受歡迎。VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計調(diào)查顯示,有4%的VR用戶已經(jīng)不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來看,VR用
隨著VR游戲的興起,越來越多的玩家加入了這個全新的虛擬世界,形成了豐富多樣的游戲玩家類型。在多樣的玩家群體中,專業(yè)型玩家成為了消費主力,這些專業(yè)型玩家對于VR游戲充滿熱情和興趣,他們追求高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和出色的游戲體驗,通常是游戲愛好者和科技迷,對于最新的VR設(shè)備和技術(shù)始終保持著敏銳的關(guān)注。
全球VR游戲玩家規(guī)模整體增長。從VR游戲玩家數(shù)量來看,2017-2023年,Steam平臺VR游戲峰值玩家數(shù)量整體呈現(xiàn)增長趨勢,于2022年1月達(dá)到峰值,平均玩家數(shù)量超過2.4萬個。此外,VR游戲玩家使用VR設(shè)備頻率整體高于非VR游戲玩家,設(shè)備使用頻率小于一個月一次的消費者占比達(dá)到15%,而若VR設(shè)備消費者是VR玩家,使用頻率小于一月一次的消費者占比將下降至9%。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告》分析顯示:
2016年,《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》提出虛擬現(xiàn)實游戲(VR游戲),是VR技術(shù)重要的方向之一,將游戲和動漫內(nèi)容制作、可穿戴設(shè)備作為VR應(yīng)用推廣的突破口,推動VR在游戲開發(fā)等各方面的應(yīng)用;“十三五”以來,多項政策提出推動VR技術(shù)應(yīng)用,促進(jìn)移動游戲、游戲直播、VR游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展。“十四五”期間,《“十四五”數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)劃》、《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》等政策進(jìn)一步提出加強VR技術(shù)應(yīng)用,聚焦新聞報道、體育賽事、影視動畫、游戲社交、短視頻等融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域,探索基于虛擬化身等新形勢的互動社交新業(yè)態(tài)。
2022年,工信部等五部門聯(lián)合發(fā)布《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》(以下簡稱《行動計劃》),提出到2026年,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模(含相關(guān)硬件、軟件、應(yīng)用等)超過3500億元,虛擬現(xiàn)實終端銷量超過2500萬臺;在工業(yè)生產(chǎn)、文化旅游、融合媒體、教育培訓(xùn)、體育健康、商貿(mào)創(chuàng)意、智慧城市等虛擬現(xiàn)實重點應(yīng)用領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)突破。開展10類虛擬視聽制作應(yīng)用示范,打造10個“虛擬現(xiàn)實+”融合應(yīng)用領(lǐng)航城市及園區(qū),形成至少20個特色應(yīng)用場景、100個融合應(yīng)用先鋒案例。
|《行動計劃》從技術(shù)、設(shè)備、內(nèi)容及平臺四個層面,進(jìn)一步完善VR游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動VR游戲行業(yè)健康有序發(fā)展;尤其在內(nèi)容層面,一方面推動內(nèi)容生產(chǎn)技術(shù)提升、加大內(nèi)容生產(chǎn)工具開發(fā)投入力度,提高優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給水平;另一方面,在“虛擬現(xiàn)實+融合媒體”領(lǐng)域,聚焦新聞報道、體育賽事、影視動畫、游戲社交、短視頻等融合媒體內(nèi)容制作領(lǐng)域,推動廣播級高品質(zhì)、大眾化低門檻虛擬現(xiàn)實數(shù)字內(nèi)容同步發(fā)展。此外,《行動計劃》提出促進(jìn)一體式終端產(chǎn)品發(fā)展、建設(shè)沉浸式內(nèi)容集成開發(fā)平臺,進(jìn)一步推動VR游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)完善。
2023年VR游戲行業(yè)市場形勢分析 全球VR游戲市場前景廣闊
近年來,乘著元宇宙的東風(fēng),疊加年輕一代對VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商的布局節(jié)奏,愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),搶灘VR游戲市場份額,為我國VR游戲的快速發(fā)展注入動力。隨著國內(nèi)外游戲廠商在VR行業(yè)的投入力度,VR游戲增加了游戲市場的內(nèi)容豐富度,目前,VR游戲更多的收入占比還在于線下體驗館,但這僅僅是個開始,VR游戲,線上和線下的發(fā)展空間都非常巨大,如何將內(nèi)容做的更真實,如何增加與用戶的交互感,如何利用線上社交平臺引流,能夠突破這幾點,相信未來的游戲市場將是VR游戲的天下。
VR游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內(nèi)容、加上VR用戶對游戲的熱愛,解釋了游戲為何在VR平臺最受歡迎。VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計調(diào)查顯示,有4%的VR用戶已經(jīng)不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來看,VR用戶當(dāng)中21-35歲最多,占比43%;其次是36-50歲用戶占了32%,43%的VR用戶都是高收入人群。
未來幾年的增勢肯定會更強。隨著VR游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的VR游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
整體來看,隨著VR技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場需求的增長,VR游戲?qū)⒊蔀槿蛴螒蛐袠I(yè)的重要組成部分;未來,我們可以期待更多創(chuàng)新、高品質(zhì)和引人入勝的VR游戲作品的涌現(xiàn),為玩家?guī)砀诱鎸崱⒊两酮毺氐挠螒蝮w驗。全球VR游戲市場前景廣闊,到2028年,全球VR游戲市場規(guī)模將超過100億美元;無論是游戲開發(fā)者、玩家還是相關(guān)產(chǎn)業(yè)參與者,都將在全球VR游戲市場中享受到無限的商機和成長機會。
VR游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析VR游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘VR游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。欲了解更多關(guān)于VR游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告》。
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2023-2028年中國VR游戲行業(yè)市場形勢分析及投資風(fēng)險研究報告
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