過(guò)去兩三年內(nèi),游戲公司一直在探索讓電競(jìng)進(jìn)入移動(dòng)游戲領(lǐng)域,但直到2016年,才有了一些實(shí)質(zhì)性突破。
游戲行業(yè)現(xiàn)有的野蠻生長(zhǎng)機(jī)會(huì)已經(jīng)消耗殆盡,而新的技術(shù)和平臺(tái)還沒(méi)成熟,精細(xì)開(kāi)發(fā)用戶和提高用戶粘度、時(shí)長(zhǎng),成為所有游戲公司目前階段最重要的議題之一。泛娛樂(lè)和電競(jìng)都是游戲公司為這個(gè)議題探索的路徑,電競(jìng)相對(duì)而言更成熟一點(diǎn),而且競(jìng)技體育和社交的屬性,也讓它可延伸的產(chǎn)業(yè)鏈和產(chǎn)業(yè)規(guī)模更大。
《王者榮耀》、《穿越火線》、《球球大作戰(zhàn)》、《虛榮》等手游的電競(jìng)化成果,讓移動(dòng)電競(jìng)從概念落到了實(shí)處,由賽事運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容提供商、直播平臺(tái)、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等組成的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈,在市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng)下,才真正地開(kāi)始運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
大公司的游戲 據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì),2016年中國(guó)電競(jìng)用戶整體規(guī)模將達(dá)到1.7億人,較去年有34.9%的增長(zhǎng)。其中,電競(jìng)用戶增長(zhǎng)的主要來(lái)源是移動(dòng)電競(jìng)用戶。據(jù)預(yù)測(cè),2018年電競(jìng)用戶整體規(guī)模將達(dá)到2.8億人,其中移動(dòng)電競(jìng)用戶人數(shù)將超過(guò)端游電競(jìng)用戶人數(shù)。
這是當(dāng)然是一個(gè)“金礦”,在移動(dòng)電競(jìng)的初始階段,市場(chǎng)上有很多中小公司希望能搭上這趟列車。和當(dāng)年的手游浪潮一樣,在巨頭們出發(fā)之前,先去挖第一桶金或者借著東風(fēng)成為巨頭。
但是和手游不一樣的是,移動(dòng)電競(jìng)到目前為止并沒(méi)有太多新貴出現(xiàn)。甚至可以說(shuō),發(fā)展到現(xiàn)在,也就是市場(chǎng)真正開(kāi)始起步了之后,能看到的都是大公司和巨頭,幾乎沒(méi)有中小公司成功地搭上這趟列車。
移動(dòng)電競(jìng)的基礎(chǔ)是手游,巨頭和大公司在手游產(chǎn)品儲(chǔ)備和開(kāi)發(fā)能力上,都要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)中小公司。人才和資金也不是中小公司能夠抗衡的。更要命的是“比你有錢、比你有才的人,還比你勤奮”,不同于手游初期的長(zhǎng)時(shí)間觀望,在發(fā)展移動(dòng)電競(jìng)上,大公司們速度和力度,在市場(chǎng)上都是領(lǐng)先的狀態(tài)。
之所以是大公司的游戲,和目前移動(dòng)電競(jìng),大部分還是類似于甚至就是移植端游玩法也有很大關(guān)系,例如《王者榮耀》玩法就類似于《英雄聯(lián)盟》,而《穿越火線》是一款FPS游戲。在把很多端游在端游電競(jìng)上,大公司積累了足夠多的經(jīng)驗(yàn)、數(shù)據(jù)和人才,這個(gè)維度的競(jìng)爭(zhēng),中小公司手里牌可想而知。
休閑輕電競(jìng)的崛起 不過(guò)這并不代表,中小游戲公司就完全沒(méi)有機(jī)會(huì)了,正是因?yàn)槿碌囊苿?dòng)電競(jìng)模式,依舊處于缺位的狀態(tài),也就代表著空白區(qū)間仍有逆襲的希望。休閑輕電競(jìng)的崛起,就是典型案例。
典型代表是《球球大作戰(zhàn)》和《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,此外騰訊的《瘋狂貪吃蛇》也即將加入戰(zhàn)局,而且其他游戲公司也有相關(guān)計(jì)劃,這也預(yù)示著2017年休閑輕電競(jìng)必定成為新紅海。
《貪吃蛇大作戰(zhàn)》開(kāi)發(fā)公司是武漢微派網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,屬于中小游戲公司。《球球大作戰(zhàn)》雖然是巨人出品,但是和巨人以往所有游戲產(chǎn)品都截然不同。最開(kāi)始是以Superpop&Lollipop工作室發(fā)布,甚至都沒(méi)有掛上巨人的品牌。這兩款游戲都可以歸到中小CP逆襲之列。
不過(guò)爆款游戲走向移動(dòng)電競(jìng),中小游戲公司的問(wèn)題是,在產(chǎn)業(yè)鏈擴(kuò)張上能力較弱。同屬于休閑輕電競(jìng),《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的開(kāi)發(fā)速度和力度,相較《球球大作戰(zhàn)》還是慢了不少。
數(shù)據(jù)顯示,2016年1月,《球球大作戰(zhàn)》的DAU(日活躍用戶)達(dá)550萬(wàn),12月底以350萬(wàn)DAU超過(guò)了《刀塔傳奇》。到了11月,數(shù)據(jù)顯示,《球球大作戰(zhàn)》全球用戶突破了2.2億,DAU突破2000萬(wàn)。
這和《球球大作戰(zhàn)》在最開(kāi)始探索階段之后,就受到了巨人網(wǎng)絡(luò)大力支持有很大關(guān)系。而且在2016年9月份,阿里體育與巨人網(wǎng)絡(luò)達(dá)成了移動(dòng)電競(jìng)戰(zhàn)略合作,阿里體育將投入1億資金,以《球球大作戰(zhàn)》為切入點(diǎn),共同移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)。
目前巨人網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)為《球球大作戰(zhàn)》打造了包括線上公開(kāi)賽、“塔坦杯”精英挑戰(zhàn)賽、職業(yè)聯(lián)賽、全球總決賽、第三方賽事以及高校賽等電競(jìng)賽事。在2017年1月,巨人還將舉辦球球大作戰(zhàn)全球總決賽暨年終盛典。
由此可見(jiàn),對(duì)于中小公司而言,雖然能出爆品,但是獨(dú)立打造移動(dòng)電競(jìng)生態(tài),難度偏大。未來(lái)的方向很可能和手游目前的狀態(tài)一樣,開(kāi)發(fā)商和渠道商垂直化明顯,可能是一種合作的關(guān)系。目前移動(dòng)電競(jìng)還剛剛起步,一切都在探索階段。