在連續(xù)鼓吹了三年之后,2017年終于沒人再提“今年是VR元年”了。前兩年鋪陳到影院和商場里的VR設備,有許多經(jīng)營者已經(jīng)因為虧錢而干不下去;國內(nèi)的資本也不再對VR企業(yè)有那么濃厚的興趣。從去年下半年開始,不少VR硬件及內(nèi)容初創(chuàng)企業(yè)死去。
盡管行業(yè)漸漸“退燒”,但是對于堅持下來的內(nèi)容企業(yè)來說,VR電影仍是一個未來必然的方向。在當前中國的VR行業(yè)里,VR電影如何定義,又怎么贏利?VR電影何時能來到我們身邊,觀眾又是否有必要去電影院里看VR電影?記者與一些VR內(nèi)容行業(yè)的從業(yè)者聊了聊,試圖從與他們的對話中還原出VR內(nèi)容這門生意的現(xiàn)狀與前景。
內(nèi)容創(chuàng)作者的尷尬:不知何時能變現(xiàn)
2014年Facebook創(chuàng)始人扎克伯格斥資20億美元收購VR創(chuàng)業(yè)公司Oculus,引發(fā)了海內(nèi)外資本對VR產(chǎn)業(yè)的關注。也是從那一年開始,“今年是VR元年”的說法便開始在國內(nèi)流行。盡管曾推出獲得過艾美獎的原創(chuàng)互動影片,但Oculus Story Studio還是在2017年5月被Facebook宣布關閉了。當被問及關閉的原因時,Oculus內(nèi)容副總裁杰森·魯賓(Jason Rubin)在一篇博文中說:“在經(jīng)過認真考慮之后,我們決定將我們的工作重心從內(nèi)部內(nèi)容創(chuàng)作轉移到支持更多的外部創(chuàng)作?!?/p>
比Oculus Story Studio被關閉更早的,是國內(nèi)VR行業(yè)的退燒?!叭ツ昃旁麻_始,VR市場一下就降到了冰點。這個行業(yè)過去兩年的發(fā)展中,很多資本關注的都是如何將更容易變現(xiàn)的硬件‘擊鼓傳花’,做內(nèi)容的太少了。導致現(xiàn)在的現(xiàn)狀是,硬件企業(yè)雖然多,但是卻沒有多少能拿得出手,軟件內(nèi)容也跟不上,無法支撐硬件的發(fā)展。新鮮勁兒一過,泡沫就破了?!币晃辉谌ツ甑纂x開VR行業(yè)的企業(yè)高管L這樣說。行業(yè)整體熱度的下滑不僅導致大量硬件初創(chuàng)企業(yè)死去,對于內(nèi)容創(chuàng)作者來說也正在經(jīng)歷一個難熬的冬季?!癡R退燒,導致VR內(nèi)容創(chuàng)作者在C端投入開始大規(guī)模下降,大量精力用于活下去而非打磨產(chǎn)品。盡管現(xiàn)在日子不好過,但是未來VR電影一定會顛覆現(xiàn)有電影產(chǎn)業(yè),成為一個獨立的媒介存在?!碧m亭數(shù)字聯(lián)合創(chuàng)始人莊繼順接受壹娛觀察采訪時說道。
雖然不少VR內(nèi)容的生產(chǎn)者都相信VR電影可以顛覆電影產(chǎn)業(yè),但是如何活下去并不是一個簡單的議題。在當前硬件設備價格高昂,優(yōu)秀的內(nèi)容過于稀少的情況下,VR硬件的用戶數(shù)量與內(nèi)容帶來的流量,都少到難以讓內(nèi)容生產(chǎn)者可以探索出明晰的盈利模式?!艾F(xiàn)在,線下觀看是沒有辦法讓觀眾付費的。去年我們做了20多部線上觀看的短片,期望線上能夠通過流量去付費,但事實上也沒有。很多平臺都說支持VR短片,但是流量的轉化費也不會給你。我們的《全偵探》在線上各個平臺加起來有千萬級別的流量,但是能轉化的廣告費微乎其微?!眹鴥?nèi)第一部偵探VR短片《全偵探》的制作方,威銳影業(yè)CEO董瑗琿對此有點無奈。
在線上流量變現(xiàn)受挫后,威銳影業(yè)還在嘗試其他的變現(xiàn)渠道,比如說邀請用戶體驗免費VR內(nèi)容,之后生產(chǎn)出一段即時的VR體驗錄像,可供用戶進行購買;或者為電影、網(wǎng)劇制作VR內(nèi)容的宣傳片,但是目前為止并沒有看到哪個方向能帶來明晰的收益。威銳影業(yè)的單個VR短片成本在40萬元左右,對于成本更高的VR內(nèi)容,看不到盈利希望同樣是個嚴峻的問題?!段饔斡浿笫w來》的編劇米粒去年成立了Pinta Studios動畫工作室,其工作室制作的第一部動畫短片雖然只有9分鐘,但是耗時近半年,成本接近兩百萬元。
在他看來,售賣VR短片很難成為當下的商業(yè)模式,因為能夠回收的成本非常低,Pinta也在尋求內(nèi)容營銷或是在VR電影中植入廣告的廠商,但是目前并沒有具體完成合作的案例,“如何變現(xiàn)很重要,但這不是我們這一階段重點的考慮方向,全世界都在找VR內(nèi)容變現(xiàn)的商業(yè)模式?!北M管變現(xiàn)還遙遙無期,但是對于米粒來說,危機或許也就是時機,退燒之后的VR行業(yè),也給內(nèi)容創(chuàng)作者提供了可以精心創(chuàng)作的時間與空間:“縱觀很多像3D這樣當初新鮮的事物的發(fā)展歷史,其實大部分都是經(jīng)歷過比較長時間的低谷期,在沒那么多人關注的時候才慢慢積累出來的。VR有可能正好屬于這種階段,但是現(xiàn)在科技和社會發(fā)展的速度是遠遠大于過去的,所以我認為這個低谷不會特別長。像早期的手游作品一樣,在硬件、發(fā)行和研發(fā)都極其不穩(wěn)定的情況下,內(nèi)容會是需求最強烈的一方,我們不能等它成熟了再進入,所以我們現(xiàn)在需要專心把自己的內(nèi)容做好?!?
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