有從業(yè)者評論,“大象不是在跳舞,是在飛”。
騰訊游戲營收連續(xù)9季度增長 最大競爭壁壘是什么?
8月16日下午騰訊公布了Q2財報,在這一季度中,騰訊網(wǎng)絡游戲總營收238億,同比增長39%;手游的營收規(guī)模也第一次超過端游,達到148億元,同比增長54%。這也是騰訊游戲連續(xù)第9個季度的增長。
與這樣的增長態(tài)勢相反的是,2017過去的上半年的國內(nèi)手游市場,其實整體有些沉寂。而騰訊在這樣的一個市場大環(huán)境下,接連推出了《魂斗羅:歸來》、《天龍八部手游》、《龍之谷》手游這些能穩(wěn)定在暢銷榜前列的產(chǎn)品,以及《尋仙》手游、《軒轅傳奇》等新近推出就排名前列的游戲。難怪有從業(yè)者評論,“大象不是在跳舞,是在飛”。在游戲行業(yè)保持連續(xù)9個季度高速增長并不容易,事實上,騰訊一直保有危機感,這也正是騰訊游戲不斷增長的重要因素之一。在去年手游市場快速轉變的時候,騰訊游戲副總裁劉銘也曾在采訪中表示:“市場的變化速度遠比我們預想的要快,尤其是手游,我們一直有新的壓力和思考。”而在過去的一年,騰訊游戲確實發(fā)生了很多變化。
騰訊最大的競爭壁壘是什么?
如果說過去騰訊的產(chǎn)品思路是不斷拓展玩法布局,那么現(xiàn)在則更加強調(diào)用高品質的產(chǎn)品不斷推高品類的天花板。每年都在市場頭部堆疊新品的同時,來壓實由上至下的整個產(chǎn)品矩陣。比如TPS品類新增了《魂斗羅:歸來》。這個IP在國內(nèi)牽動著一代玩家最早的情懷,改編手游后上線的成績也能看出如今的影響力,借騰訊體系的放大,很快到達了暢銷前三的高度,并且已經(jīng)成為騰訊自研的主力產(chǎn)品之一。在運營思路上,也跟《王者榮耀》進行了IP聯(lián)動的嘗試。
SLG方面天美工作室群的《亂世王者》的上線將補足在這個領域的空缺,ARPG有《龍之谷》,競速有即將上線的《QQ飛車手機版》。至此,主流品類已經(jīng)幾乎補全。填補了類型的空白之后,騰訊另一大壁壘則是把強勢品類的天花板繼續(xù)拉高。例如“端改手”,除了過去的幾款老游戲,今年上線的《尋仙手游》不限號測試便已經(jīng)拿下暢銷第四的成績,產(chǎn)品在畫面獨特性和口碑上均有不俗表現(xiàn)。而《天龍八部手游》上線以后則牢牢占據(jù)了暢銷前五的位置,《龍之谷》更是一直表現(xiàn)不俗。這都說明在還原經(jīng)典,在移動端激活老玩家上面,騰訊已經(jīng)形成了較為成熟的方法論。
實際上,針對所有IP手游,騰訊都在根據(jù)手游用戶的需求來進一步挖掘、延長IP價值。比如采用了新玩法的《魔法門之英雄無敵:戰(zhàn)爭紀元》仍舊具備極強的生命力,《火影忍者》在前段時間還重新回到暢銷前十,這都為產(chǎn)品矩陣增加了更多的抗壓能力,也是騰訊在面對市場波動以及新品類沖擊時,保持冷靜的去進行自我業(yè)務更新的底氣。
接下來騰訊還有什么打法?
今年的手游市場,用戶分層越發(fā)明顯,自主選擇需求越來越強烈。許多垂直細分領域開始崛起,并向外擴散影響力。其中以二次元最具代表性,這一領域也正好在去年下半年,迎來了三個爆款。對于騰訊來說,不管是精品3.0戰(zhàn)略還是極光計劃,都是希望自己涉足的品類足夠廣,能夠滿足更多用戶的需求。
實際上,在大公司體制下,團隊和產(chǎn)品很難維持豐富的多樣性,就像騰訊集團高級執(zhí)行副總裁馬曉軼在采訪中談到的,一家公司“有三四種不同的個性已經(jīng)是極限了”。 這也是騰訊游戲近來越來越開放的原因——借助外部合作伙伴,他可以實現(xiàn)產(chǎn)品更多重的性格。
除了在既有的成熟品類保持持續(xù)布局外,在垂直細分領域,騰訊非??粗氐募毞诸I域還有以下幾個:
1. 體育。體育游戲在最近幾年其實一直不溫不火,但是這兩年體育產(chǎn)業(yè)不斷升溫,擁有NBA獨家轉播權是騰訊的優(yōu)勢,真實競技手游《最強NBA》也將順勢推出。
2. 卡牌。以近期上線的《卡片怪獸》為例,這款游戲更加具有策略類的玩法加成。騰訊在測試期間引入了十二層用戶,并對細節(jié)上的體驗進行優(yōu)化,提供了更明確的用戶需求規(guī)劃建議。上線以后,《卡片怪獸》逐漸擴散到越來越多的玩家群體中,事實上,這款游戲在葡萄內(nèi)部也得到了很高的評價。
細分市場研究 可行性研究 商業(yè)計劃書 專項市場調(diào)研 兼并重組研究 IPO上市咨詢 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 十三五規(guī)劃
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