2018年中國游戲從業(yè)者約為145萬人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運營類從業(yè)者。2019年中國游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比
云計算是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為"云"。云游戲是以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力就可以了。云游戲場景下,游戲并不在玩家游戲終端,而是在云端服務(wù)器中運行,并由云端服務(wù)器將游戲場景渲染為視頻音頻流,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸給玩家游戲終端。玩家游戲終端無需擁有強大的圖形運算與數(shù)據(jù)處理能力,僅需擁有基本的流媒體播放能力與獲取玩家輸入指令并發(fā)送給云端服務(wù)器的能力即可。
2020云游戲行業(yè)現(xiàn)狀及市場前景規(guī)模分析
云游戲成功解決了傳統(tǒng)大型游戲與手機游戲的局限性問題,并融合兩者優(yōu)勢,集便捷與體驗于一體,但其對技術(shù)要求也較高。云游戲使用的主要技術(shù)包括云端完成游戲運行與畫面渲染的云計算技術(shù)以及玩家終端與云端間的流媒體傳輸技術(shù)。為保障用戶游戲體驗,云游戲服務(wù)商需保證音頻、圖像、內(nèi)容及用戶操作指令能實現(xiàn)實時傳輸,而游戲交互取決于網(wǎng)絡(luò)通信延遲,游戲場景渲染的多媒體流取決于網(wǎng)絡(luò)通信帶寬。
截至2019年7月31日,國內(nèi)共有約200家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個證券市場仍有10余家游戲企業(yè)排隊上市。其中,云游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,相關(guān)企業(yè)數(shù)量規(guī)模較低,目前上市的云游戲企業(yè)數(shù)量僅有約20家的規(guī)模。
2018年中國游戲從業(yè)者約為145萬人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運營類從業(yè)者。2019年中國游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比例計算,我國云游戲行業(yè)從業(yè)人員只有15萬人。其中號百控股、星輝互動娛樂、游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易、騰訊的企業(yè)員工數(shù)量分別為2871、2482、1846、521、20797、62885人。
2018年全球云游戲市場規(guī)模達(dá)到3.87億美元,于2019年末突破5億美元,保守估計到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場規(guī)模也在逐年增長,2019年我國云游戲市場規(guī)模達(dá)到2.9億元。總體來看,國內(nèi)云游戲市場相對集中在經(jīng)濟發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場份額相對較少。
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。
隨著全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及電腦、智能手機、平板電腦等電子設(shè)備的更新?lián)Q代,網(wǎng)絡(luò)游戲載體、類型不斷豐富,游戲品質(zhì)不斷提高,各細(xì)分游戲類型均有龐大的受眾群體,全球云游戲市場迅速崛起,市場規(guī)模逐步擴大。未來幾年內(nèi),中、日、韓的游戲市場將保持穩(wěn)定增長;亞洲其他地區(qū)(不包括中國、日本和韓國)的游戲收入增長將會呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。
根據(jù)中研普華研究院《2020-2025年中國云游戲行業(yè)全景調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》顯示:
"十三五"云游戲行業(yè)總體發(fā)展?fàn)顩r
第四節(jié) "十三五"云游戲行業(yè)規(guī)模情況分析
一、行業(yè)單位規(guī)模情況分析
截至2019年7月31日,國內(nèi)共有約200家游戲企業(yè)上市,較2018年底增加3家。目前各個證券市場仍有10余家游戲企業(yè)排隊上市。其中,云游戲行業(yè)還處于發(fā)展初期,相關(guān)企業(yè)數(shù)量規(guī)模較低,目前上市的云游戲企業(yè)數(shù)量僅有約20家的規(guī)模。
二、行業(yè)人員規(guī)模狀況分析
2018年中國游戲從業(yè)者約為145萬人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運營類從業(yè)者。2019年中國游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比例計算,我國云游戲行業(yè)從業(yè)人員只有15萬人。其中號百控股、星輝互動娛樂、游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易、騰訊的企業(yè)員工數(shù)量分別為2871、2482、1846、521、20797、62885人。
三、行業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況分析
圖表:云游戲行業(yè)主要企業(yè)資產(chǎn)規(guī)模狀況
數(shù)據(jù)來源:中研普華
四、行業(yè)市場規(guī)模狀況分析
圖表:2017-2019年中國云游戲市場規(guī)模(億元)
數(shù)據(jù)來源:中研普華
2018年全球云游戲市場規(guī)模達(dá)到3.87億美元,于2019年末突破5億美元,保守估計到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場規(guī)模也在逐年增長,2019年我國云游戲市場規(guī)模達(dá)到2.9億元。
云計算市場需求分析
隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,云游戲市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,云游戲企業(yè)數(shù)量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,云游戲行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強烈要求,但是在一些云游戲細(xì)分市場仍有較大的發(fā)展空間,信息化技術(shù)將成為核心競爭力。本報告通過深入的調(diào)查、分析,投資者能夠充分把握行業(yè)目前所處的全球和國內(nèi)宏觀經(jīng)濟形勢,具體分析該產(chǎn)品所在的細(xì)分市場,對云游戲行業(yè)總體市場的供求趨勢及行業(yè)前景做出判斷;明確目標(biāo)市場、分析競爭對手,了解市場定位,把握市場特征,發(fā)掘價格規(guī)律,創(chuàng)新營銷手段,提出云游戲行業(yè)市場進(jìn)入和市場開拓策略,對行業(yè)未來發(fā)展提出可行性建議。
未來云游戲產(chǎn)業(yè)將如何發(fā)展?請關(guān)注中研普華研究院報告《2020-2025年中國云游戲行業(yè)全景調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》
2020-2025年中國云游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告
隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,云游戲市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,云游戲企業(yè)數(shù)量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,云游戲行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強烈要求,但是在一些云游戲細(xì)分...
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