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游戲周邊發(fā)展的五個(gè)時(shí)代分析
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http://shiquanmuye.com 發(fā)稿日期:2006-12-19
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2009-2012年中國(guó)福利彩票市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)與發(fā)展前景 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁(yè)碼】 350頁(yè) 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國(guó)嬰兒用品行業(yè)發(fā)展與投資契機(jī)分析 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁(yè)碼】 350頁(yè) 【圖表數(shù)量】 1502009-2012年中國(guó)家政服務(wù)市場(chǎng)深度調(diào)查與投資前景 【出版日期】 2008年12月 【報(bào)告頁(yè)碼】 350頁(yè) 【圖表數(shù)量】 1502009-2010年中國(guó)網(wǎng)吧市場(chǎng)調(diào)查與發(fā)展前景分析報(bào)告 我國(guó)的網(wǎng)吧行業(yè)已經(jīng)走過(guò)十余年,在國(guó)家政策的調(diào)控下,經(jīng)過(guò)幾次調(diào)整秩序、規(guī)范經(jīng)營(yíng),網(wǎng)吧行業(yè)已經(jīng)由
游戲周邊大發(fā)展才是游戲產(chǎn)業(yè)的“利潤(rùn)時(shí)代”
游戲周邊是什么?很多人腦海里的第一印象就是玩具,來(lái)源于游戲題材的各式各樣的玩具。其實(shí)游戲周邊產(chǎn)品起源于游戲運(yùn)營(yíng)者為了更好的宣傳游戲和帶動(dòng)玩家而生產(chǎn)的宣傳和促銷贈(zèng)品,然后因游戲產(chǎn)品本身受消費(fèi)者喜愛的狂熱程度促使下,并隨著游戲產(chǎn)品的消費(fèi)群體增大,逐漸演變?yōu)樯唐坊膶?shí)物產(chǎn)品,單獨(dú)商業(yè)運(yùn)作于游戲產(chǎn)品本身之外,而且變得產(chǎn)品形式多樣,其功能也由以服務(wù)于游戲本身為主的功能狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)橐杂螒虮旧頌橐劳,追求更多商業(yè)效益上。因此在現(xiàn)實(shí)情況下,游戲周邊在廣義上來(lái)說(shuō)屬于與游戲本身相關(guān)的一切外延的產(chǎn)品、服務(wù)和行業(yè),狹義指與游戲相關(guān)的商品化實(shí)物產(chǎn)品,比較典型的如游戲人物模型等,其現(xiàn)有的具體類型有:首飾系列、公仔系列、小掛飾系列、影音小說(shuō)系列、家庭裝飾系列、日用品系列、傳統(tǒng)娛樂產(chǎn)品系列。而由于大量的游戲和動(dòng)漫之間有著本質(zhì)必然的聯(lián)系,所以游戲周邊在某種程度上和動(dòng)漫周邊是重合的。因此,游戲周邊其實(shí)是一種捆綁于游戲文化基礎(chǔ)上并將其虛擬物品實(shí)物化的復(fù)合體。而游戲周邊的慣常盈利路線大多是利用游戲本身的品牌附加值以及影響力結(jié)合加盟連鎖實(shí)體店的現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)推廣網(wǎng)絡(luò)游戲周邊產(chǎn)品。在國(guó)外游戲行業(yè)發(fā)展較早的國(guó)家都出現(xiàn)這樣的行業(yè)規(guī)律,游戲周邊市場(chǎng)總值一般是游戲市場(chǎng)數(shù)倍以上,如在日本,游戲銷售額與游戲周邊產(chǎn)品銷售額比率約為3∶7,而在歐美,游戲、動(dòng)畫與其周邊的收益比例甚至接近于我們難以想象的1∶9。這樣的市場(chǎng)前景不能不被看好,游戲周邊產(chǎn)品成為其必然的選擇。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開發(fā)尚處“石器時(shí)代”
在國(guó)內(nèi),在過(guò)去由于僅僅依靠游戲就能創(chuàng)造巨大的價(jià)值,游戲廠商大部分的精力都放在了市場(chǎng)的開拓和游戲產(chǎn)品的制作上,游戲廠商對(duì)于游戲周邊一直沒有投入較多的關(guān)注。而國(guó)外的眾多大作進(jìn)入國(guó)內(nèi)的渠道比較單一,僅僅是將產(chǎn)品代理進(jìn)入國(guó)內(nèi),其他周邊產(chǎn)品幾乎沒有國(guó)內(nèi)的代理公司愿意冒風(fēng)險(xiǎn)引進(jìn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。于是,這就造成了很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)游戲周邊產(chǎn)品的貧瘠,只有少數(shù)原創(chuàng)大作有少量的周邊產(chǎn)品悄悄地流入市場(chǎng)。
但這并不代表沒有人注意到了這個(gè)擁有巨大潛力的市場(chǎng)。其實(shí)從21世紀(jì)開始之初,面對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的巨大沖擊,國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲廠商就曾經(jīng)開始積極嘗試以游戲周邊的方式創(chuàng)造新的利潤(rùn)空間,以應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)。一時(shí)間,國(guó)內(nèi)一些原創(chuàng)單機(jī)經(jīng)典作品在發(fā)售過(guò)程中出現(xiàn)了一些豪華包裝的產(chǎn)品,而其與普通版本不同的區(qū)別在于,其中附送了諸如書簽、信紙、人偶、鑰匙扣、胸針等周邊產(chǎn)品,如2001年發(fā)行的《新仙劍奇?zhèn)b傳》就一口氣出了幾個(gè)不同版本的包裝,其區(qū)別在于包裝內(nèi)送的物品以不同的角色為主題而附送不同的物品,這些看似微乎其微的產(chǎn)品大大提高了用戶對(duì)游戲本身的認(rèn)可程度。但由于國(guó)內(nèi)盜版橫行,以及玩家的消費(fèi)理念尚未完全接納此類高價(jià)的附加型產(chǎn)品,因此由單機(jī)游戲引領(lǐng)的此次游戲周邊發(fā)展風(fēng)潮尚未迎來(lái)高潮就隨著單機(jī)游戲的普遍疲軟而悄然謝幕。
而網(wǎng)絡(luò)游戲從興起之初也曾將游戲周邊作為一個(gè)“金蛋”進(jìn)行了培育。以盛大的《傳奇》為例,其并未自己做周邊產(chǎn)品,而是將周邊產(chǎn)品發(fā)行的版權(quán)下放,分給一些公司專門為它做周邊產(chǎn)品,于是從盛大的中央向四周輻射,一套流水線就逐漸地建立起來(lái),一些非游戲運(yùn)營(yíng)公司的參與使得這塊市場(chǎng)變得更加龐大,而盛大的眼光更為開闊,除了傳統(tǒng)的周邊產(chǎn)品外,還發(fā)行了游戲的紀(jì)念郵票。而盛大在游戲周邊市場(chǎng)上的出色表現(xiàn),使得其他熱門網(wǎng)絡(luò)游戲看到了各自手上的王牌潛在的市場(chǎng)價(jià)值,于是各大網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)公司開始了各自的“金蛋”孵化計(jì)劃。
而網(wǎng)絡(luò)游戲掀起的游戲高潮也沒能給游戲周邊發(fā)展帶來(lái)太多新的變化。在過(guò)去游戲廠商的政策中,因?yàn)榭紤]到目前玩家的年齡普遍比較年輕,對(duì)于周邊產(chǎn)品的定位也較為模糊。是追求利益最大化還是依靠周邊來(lái)積聚人氣吸引眼球,是求數(shù)量取勝還是求精品取勝,似乎是過(guò)去幾年出現(xiàn)在游戲周邊市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)中所呈現(xiàn)出的一個(gè)兩難的問(wèn)題。而目前國(guó)內(nèi)玩家群體還是學(xué)生族居多,他們沒有固定收入與強(qiáng)大的消費(fèi)能力,故各大廠商以他們?yōu)橹饕ㄎ荒繕?biāo),卻容易忽視另外一些具有較高消費(fèi)能力的忠誠(chéng)玩家訴求。常以推出價(jià)低簡(jiǎn)單的周邊產(chǎn)品為主,一般常用于作為游戲活動(dòng)的獎(jiǎng)品發(fā)放或捆綁于游戲客戶端內(nèi),真正放到渠道上銷售的情況差強(qiáng)人意。所以,出現(xiàn)了這樣一種矛盾的情況,不少中國(guó)玩家不愿意出比較低廉的價(jià)格購(gòu)買國(guó)產(chǎn)游戲周邊產(chǎn)品,但卻甘愿支付昂貴的費(fèi)用,從國(guó)外定購(gòu)各種限量游戲周邊做為收藏,盡管這些模型手辦上大多貼著MadeinChina的標(biāo)記。比較于國(guó)外周邊市場(chǎng)成熟的環(huán)境,國(guó)內(nèi)要真正形成周邊文化還有很長(zhǎng)的路要走。
免費(fèi)游戲引導(dǎo)周邊進(jìn)入“黃金時(shí)代”
而隨著去年年末由盛大挑起的免費(fèi)風(fēng)潮的蔓延,越來(lái)越多一線網(wǎng)游已經(jīng)開始免費(fèi)或轉(zhuǎn)向免費(fèi)。根據(jù)統(tǒng)計(jì),中國(guó)市場(chǎng)上200多款網(wǎng)游中,只有15%的游戲可以掙錢,而只有5%的大企業(yè)才能夠能贏利,估計(jì)這個(gè)數(shù)值在免費(fèi)游戲遍地開花的今天將進(jìn)一步走低。更可怕的是,現(xiàn)在的游戲開發(fā)推廣越來(lái)越像一場(chǎng)“燒錢”競(jìng)賽,一款網(wǎng)游從研發(fā)、封測(cè)、內(nèi)測(cè)、公測(cè)、正式運(yùn)營(yíng),耗資至少是千萬(wàn)級(jí)。高昂的游戲推廣費(fèi)用,無(wú)疑讓免費(fèi)游戲的贏利幾乎成為不可能完成的任務(wù),一時(shí)間免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的或者宣布自己將免費(fèi)運(yùn)營(yíng)的游戲有近百款。對(duì)于游戲商而言,一旦游戲免費(fèi),如何開發(fā)新的財(cái)源成了免費(fèi)時(shí)代的必然趨勢(shì)。虛擬財(cái)產(chǎn)交易、售賣游戲虛擬廣告等手段也在最近一段時(shí)間逐步成為了關(guān)注的焦點(diǎn)。而相比較而言,游戲周邊產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)較為明顯,之所以說(shuō)游戲周邊產(chǎn)品較之其他盈利方式更加適合國(guó)內(nèi)游戲發(fā)展,一個(gè)最重要的原因在于中國(guó)一直是世界上最大的玩具生產(chǎn)基地——目前世界上80%的玩具類產(chǎn)品的生產(chǎn)其實(shí)都是在中國(guó)完成的。在國(guó)內(nèi),玩具業(yè)貢獻(xiàn)了200多萬(wàn)個(gè)就業(yè)機(jī)會(huì)。另?yè)?jù)2006年出爐的《中國(guó)大陸地區(qū)游戲周邊產(chǎn)品市場(chǎng)調(diào)查》對(duì)9130名游戲玩家的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示:65.15%的玩家都對(duì)周邊產(chǎn)品很熟悉或有一定了解,只有8.14%的玩家不知道。從這點(diǎn)可以看出對(duì)玩家來(lái)說(shuō)周邊產(chǎn)品已經(jīng)有相當(dāng)?shù)牧私猓螒驈S商不必?fù)?dān)心玩家的認(rèn)知度問(wèn)題。而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)周邊產(chǎn)品購(gòu)買意向則更加明顯,對(duì)于自己喜愛的游戲推出周邊產(chǎn)品,46.36%的玩家都會(huì)毫不猶豫的決定購(gòu)買,42,71%的玩家會(huì)看產(chǎn)品的質(zhì)量、價(jià)格等因素決定。因此,還在猶豫是否推出周邊產(chǎn)品的游戲廠商不用擔(dān)心市場(chǎng)需求的問(wèn)題。
由此可見,免費(fèi)時(shí)代的網(wǎng)游盈利方式中,依靠廉價(jià)的勞動(dòng)力資源和生產(chǎn)輔料的集中,使得游戲周邊的制造具有堅(jiān)實(shí)的生產(chǎn)基礎(chǔ),也使得游戲周邊產(chǎn)品低廉成本和高額利潤(rùn)的可能性成倍上升,加上市場(chǎng)的真空以及潛在的市場(chǎng)規(guī)模,中國(guó)游戲周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展擁有其他國(guó)家沒有的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。從理論上來(lái)看,面對(duì)免費(fèi)游戲大潮,游戲周邊產(chǎn)品的發(fā)展應(yīng)該比其他新興的游戲附加收費(fèi)手段更加具有現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)和可實(shí)施空間,也正因?yàn)槿绱耍螒蛑苓厔?shì)必將成為免費(fèi)時(shí)代的不二選擇。
目前,國(guó)內(nèi)的游戲廠商除了將周邊捆綁塞入豪華的包裝盒內(nèi)贈(zèng)送外,一股游戲周邊的銷售熱潮已經(jīng)初步顯現(xiàn),網(wǎng)易的表情包子和T恤衫、仙境傳說(shuō)的波力枕、盛大網(wǎng)絡(luò)的泡泡堂玩偶、世紀(jì)天成的洛奇女主角娜兒手棒……而一批以天下游戲、HiShop為代表的專業(yè)經(jīng)營(yíng)游戲周邊的營(yíng)銷企業(yè)也在近兩年內(nèi)悄然出現(xiàn)。
游戲周邊面對(duì)“盜版時(shí)代”
但我們又不得不正視一個(gè)問(wèn)題:游戲周邊產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)并非一片空白,但經(jīng)過(guò)這么多年的發(fā)展,為何并非新鮮事物的游戲周邊產(chǎn)品在國(guó)內(nèi)卻似乎一直徘徊在起點(diǎn)位置上。從游戲產(chǎn)業(yè)和輕工業(yè)之間的跨產(chǎn)業(yè)合作的上可以看出一些端靡,游戲廠商與周邊生產(chǎn)廠商合作不順暢,游戲廠商不太看重周邊產(chǎn)品市場(chǎng)的開發(fā),而生產(chǎn)廠商市場(chǎng)定位存在誤區(qū),一味追求高檔無(wú)法獲得消費(fèi)群。但這些其實(shí)都是外因,也并非難以克服,只要觀念上得以轉(zhuǎn)變就能夠得到有效的解決。有業(yè)內(nèi)人士對(duì)此指出:“如果廠商能在保證質(zhì)量、開發(fā)新品種的前提下繼續(xù)走低端路線,游戲運(yùn)營(yíng)商也在活動(dòng)中也給與其擴(kuò)大影響的機(jī)會(huì),周邊產(chǎn)品就有機(jī)會(huì)成為玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)中可以接受的附加消費(fèi)!
真正導(dǎo)致游戲周邊產(chǎn)業(yè)無(wú)法占據(jù)市場(chǎng)的關(guān)鍵因素則是中國(guó)文化市場(chǎng)普遍的版權(quán)問(wèn)題嚴(yán)重打擊了游戲周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)發(fā)展,即大面積的盜版風(fēng)潮。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前國(guó)內(nèi)的游戲周邊生產(chǎn)廠家不超過(guò)十家,能拿到游戲廠商生產(chǎn)授權(quán)的屈指可數(shù),如此規(guī)模的生產(chǎn)能力和市場(chǎng)需求明顯不成比例。而更多的周邊生產(chǎn)廠家則是實(shí)行“拿來(lái)主義”,依靠強(qiáng)有力的生產(chǎn)制造能力,加上周邊產(chǎn)品易仿制特點(diǎn),輕輕松松就將別人花費(fèi)了大量精力設(shè)計(jì)出來(lái)的優(yōu)秀周邊產(chǎn)品變成自己盈利的資本。除了明目張膽的盜版,還有一種更為惡劣的手段,即生產(chǎn)“無(wú)授權(quán)的正版產(chǎn)品”。很多代工廠都會(huì)這樣做,比如某公司訂一萬(wàn)件產(chǎn)品,它偏偏生產(chǎn)五萬(wàn)件,其中一萬(wàn)件推向正規(guī)渠道,而授權(quán)之外的四萬(wàn)件,則會(huì)低價(jià)流入盜版渠道。而且,現(xiàn)在市場(chǎng)上某些盜版貨比正版的還要精美,且連防偽標(biāo)簽都能仿造,價(jià)錢又便宜,這種沖擊誰(shuí)受的了?
回顧過(guò)去,對(duì)動(dòng)漫和游戲周邊產(chǎn)品的盜版制作可以說(shuō)是有著“悠久”的歷史,在上世紀(jì)80年代,《變形金剛》等國(guó)外動(dòng)漫精品在國(guó)內(nèi)引起巨大反響之后,孩子寶公司的正版玩具卻因?yàn)閮r(jià)格昂貴而難以打開市場(chǎng),而不少國(guó)內(nèi)廠家則迅速仿制出大量同類的廉價(jià)產(chǎn)品投放市場(chǎng),獲得巨大利潤(rùn)。而諸如此類的盜版現(xiàn)象一直也沒停過(guò),僅QQ公仔之類的掛件,在內(nèi)地市場(chǎng)中充斥的大量都是未經(jīng)過(guò)授權(quán)的“仿制”產(chǎn)品就是例證。不穩(wěn)定的市場(chǎng)環(huán)境,單薄的產(chǎn)品線,盜版的干擾和急功近利的投機(jī)心理,令游戲周邊的發(fā)展舉步維艱。
此外,廠商的不重視也在不同程度上導(dǎo)致了游戲周邊制品市場(chǎng)處于無(wú)序競(jìng)爭(zhēng)狀態(tài)之中,既沒有精美的品牌產(chǎn)品,也無(wú)良好的行業(yè)規(guī)范,大量仿冒或是粗工濫造的產(chǎn)品充斥著中國(guó)尚未發(fā)育健全的商品市場(chǎng)。盜版的橫行盡管某種程度上拓展了游戲周邊的市場(chǎng),使得原本作為發(fā)燒友收藏的高價(jià)化的周邊產(chǎn)品更加容易進(jìn)入到荷包并不厚實(shí)但為數(shù)眾多的普通玩家市場(chǎng)。
據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示有36.78%的玩家曾經(jīng)購(gòu)買過(guò)盜版產(chǎn)品,而玩家購(gòu)買盜版產(chǎn)品的影響因素很多,一類是原本想購(gòu)買正版產(chǎn)品,但市場(chǎng)上根本沒有,只能退而求其次,選擇盜版產(chǎn)品來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的愿望。另一類是盡管市場(chǎng)上有同類的正版產(chǎn)品,但是苦于其價(jià)格普遍偏高,而在性價(jià)比的選擇過(guò)程中最終選擇了價(jià)格相對(duì)便宜的盜版產(chǎn)品。處于這種心理的玩家并不在少數(shù),很大一部分玩家都是資金有限的學(xué)生,他們首先要在支付上網(wǎng)費(fèi)用、點(diǎn)卡費(fèi)用之后才能考慮到周邊產(chǎn)品。53.97%的玩家表示每月在周邊產(chǎn)品上的花消在50元以內(nèi)最合適,而正版游戲周邊產(chǎn)品往往價(jià)格都高出了這個(gè)范疇。
盡管盜版為游戲周邊開拓了一定的市場(chǎng),也使得玩家對(duì)游戲周邊的認(rèn)知度有了相當(dāng)?shù)奶岣。但是,由于游戲周邊產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)期以來(lái)缺乏正品和贗品的辨別標(biāo)準(zhǔn)和相應(yīng)的市場(chǎng)規(guī)范,玩家甚至零售商家都無(wú)從分辨真?zhèn),市?chǎng)的混亂導(dǎo)致消費(fèi)者普遍認(rèn)為市面上沒有正貨。在周邊玩具類方面,由于國(guó)內(nèi)采用傳統(tǒng)加工設(shè)備,設(shè)計(jì)能力薄弱,至今沒有權(quán)威的玩具研究機(jī)構(gòu),所以在設(shè)計(jì)和制作上達(dá)到精細(xì)的程度,成品的質(zhì)量與盜版的差距不大,加上盜版有低廉的成本和價(jià)格優(yōu)勢(shì),正貨在盜版的打擊下不堪一擊。
游戲周邊應(yīng)該進(jìn)入“特色時(shí)代”
面對(duì)游戲周邊產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)發(fā)展的困難局面,要想在短期內(nèi)有效的突破瓶頸,僅僅依靠過(guò)去的傳統(tǒng)營(yíng)銷手段尚難以做到,而唯有走特色化之路,才有可能擊破目前的窘境,真正的讓游戲周邊成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展鏈上一個(gè)不可缺少的中心環(huán)節(jié)。
一個(gè)現(xiàn)成的方法就是借鑒日本盛行的拼裝模型模式。即游戲廠商在各大城市設(shè)立自己的游戲周邊產(chǎn)品專營(yíng)店,而這個(gè)店面除了銷售成品游戲周邊產(chǎn)品外,還可根據(jù)游戲的內(nèi)容和主題,配合發(fā)售的可組裝玩具,這點(diǎn)很類似以前電腦組裝機(jī)銷售時(shí)的DIY模式。在店面所售的模型中,可以以一個(gè)個(gè)的塑料散件為主,讓玩家在店內(nèi)自己動(dòng)手進(jìn)行制作、上色和粘合等后續(xù)工作,通過(guò)在拼裝過(guò)程中使玩家獲得娛樂和對(duì)游戲產(chǎn)品更深的認(rèn)識(shí),往往這些自己動(dòng)手完成的游戲模型,對(duì)于玩家而言,在心理的接受和認(rèn)知程度會(huì)高出成品模型許多,這些模型在玩家手中不會(huì)僅僅作為一個(gè)普通玩偶,或收藏或束之高閣,而更讓玩家愛不釋手,同時(shí)游戲本身的品牌也通過(guò)這種形式深入人心。國(guó)內(nèi)對(duì)此類方法也不乏先行者,天圖科技除了推出《天之煉獄》全套周邊產(chǎn)品外,還率先舉辦了玩家自己DIY周邊的活動(dòng),這樣做不但可以將玩家融入到游戲文化當(dāng)中,還可以借助玩家的思路擴(kuò)大廠商的思路,無(wú)疑是一個(gè)一石二鳥的好辦法。
此外國(guó)內(nèi)游戲廠商也在嘗試一些更加新穎的模式,如開發(fā)游戲食品這一周邊產(chǎn)品,如盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司在力推其網(wǎng)絡(luò)游戲和數(shù)字家庭娛樂戰(zhàn)略的同時(shí),又開始“進(jìn)軍”飲料行業(yè)。由盛大公司和一家食品公司聯(lián)合開發(fā)的全國(guó)首款專門針對(duì)網(wǎng)吧人群的網(wǎng)絡(luò)飲料“傳奇世界”,以及杭州綠盛集團(tuán)與天暢網(wǎng)絡(luò)旗下的一款名為《大唐風(fēng)云》的網(wǎng)絡(luò)游戲合作,將其生產(chǎn)的休閑牛肉干、QQ能量棗等食品標(biāo)上雙方的LOGO(即標(biāo)志),打上相應(yīng)口號(hào),并且在虛擬的游戲世界里可以通過(guò)信用卡付款和貨到付款的形式買到真實(shí)的牛肉干等等。
可以預(yù)見,隨著近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的高速增長(zhǎng),形成了數(shù)以百萬(wàn)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲品牌的忠誠(chéng)消費(fèi)者,他們將越來(lái)越不滿足于僅僅把玩游戲或者購(gòu)買假冒偽劣的游戲周邊產(chǎn)品,這種趨勢(shì)目前也在不斷增強(qiáng)之中。面對(duì)玩家對(duì)游戲輕工業(yè)制品市場(chǎng)制定健全游戲規(guī)則和擴(kuò)大游戲輕工業(yè)供應(yīng)規(guī)模的呼聲越來(lái)越高。誰(shuí)走在游戲產(chǎn)業(yè)前沿,并和玩家聯(lián)系最為緊密的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商走上了前臺(tái),誰(shuí)就將成為了游戲周邊輕工業(yè)制品改革的領(lǐng)頭羊。
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