單機(jī)游戲是一種廣泛存在于圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。游戲產(chǎn)品發(fā)展方面,中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新,行業(yè)難以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。未來手游廠商需重點(diǎn)提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級(jí)品牌吸引用戶關(guān)注,引
單機(jī)游戲是一種廣泛存在于圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。游戲產(chǎn)品發(fā)展方面,中國手游產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,缺乏創(chuàng)新,行業(yè)難以在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)用戶數(shù)量大突破。未來手游廠商需重點(diǎn)提升產(chǎn)品品質(zhì),往精品化、單機(jī)游戲重度化方向進(jìn)化發(fā)展,打造更多現(xiàn)象級(jí)品牌吸引用戶關(guān)注,引領(lǐng)行業(yè)良性發(fā)展。棋同時(shí)牌類手游作為一款休閑益智的游戲,一直深受中老年用戶的青睞,隨著中國網(wǎng)民數(shù)量的持續(xù)攀升,智能手機(jī)的普及與中國人口老齡化的速度加快,棋牌類手游熱度將得到延續(xù)。
據(jù)中研研究院《2020-2025年中國單機(jī)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》
2020中國單機(jī)游戲行業(yè)市場前景及現(xiàn)狀分析
國產(chǎn)單機(jī)是中國單機(jī)游戲的簡稱,指中國人(大陸31個(gè)省市地區(qū)和港澳臺(tái)地區(qū))自己制作的單機(jī)游戲(主要是臺(tái)灣地區(qū)的游戲),包括大陸地區(qū)簡體版游戲和港澳臺(tái)地區(qū)繁體版游戲,區(qū)別于國外制作的單機(jī)游戲,它對于國人來說不僅僅是游戲,也是一種文化上的認(rèn)同。
全球在使用的移動(dòng)電話已經(jīng)超過10億部,而且這個(gè)數(shù)字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個(gè)發(fā)達(dá)國家,手機(jī)用戶都比計(jì)算機(jī)用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場比其他任何平臺(tái),比如PlayStation、PSP和GameBoy都要大。
手機(jī)游戲作為運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件,應(yīng)用場景簡單,操作門檻較低,因此直接推動(dòng)了游戲市場的拓展和普及,使得越來越多的人成為手機(jī)游戲的玩家。最近幾年,中國單機(jī)游戲行業(yè)市場發(fā)展迅猛。游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,也是全球最容易共通的文化服務(wù)產(chǎn)品,具有很強(qiáng)的海外拓展能力。中國游戲產(chǎn)業(yè)整體市場收入已達(dá)2036.1億元,游戲市場增長率自連續(xù)兩年下跌后首度回暖,達(dá)23%。2017年中國移動(dòng)游戲市場收入為1161.2億元,同比增長41.7%。
游戲用戶增長放緩,但仍有增量挖掘空間。中國游戲用戶規(guī)模達(dá)5.83億人次,同比增長3.1%;移動(dòng)端游戲用戶規(guī)模達(dá)5.54億人次,同比增長4.9%。單從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達(dá)天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達(dá)到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎(chǔ)上,要實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
目前,中國手游渠道被騰訊、百度和360壟斷,尤其是騰訊集游戲發(fā)行與渠道分發(fā)于一身。69.0%的網(wǎng)民從應(yīng)用商店獲取手游資訊,微信或QQ等社交平臺(tái)占比45.0%。渠道壟斷抬高了手游發(fā)行商成本,不利于行業(yè)良性發(fā)展。阿里巴巴入局手游行業(yè),各大廠商嘗試自身官方渠道下載手游的方式有望打破渠道壟斷,再加上中國精品手游的缺乏將降低渠道商話語權(quán)。長期而言,手游渠道壟斷的現(xiàn)狀將得到調(diào)整。
未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點(diǎn),泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì),可以是一個(gè)故事、一個(gè)角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動(dòng)漫等版材制作成手機(jī)游戲,同時(shí)也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。中國網(wǎng)民數(shù)量龐大,而且還在繼續(xù)增長,有調(diào)查顯示網(wǎng)民對IP手游周邊類產(chǎn)品消費(fèi)意愿較強(qiáng),隨著手游廠商的泛娛樂化布局逐漸完善,泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點(diǎn)。
更多單機(jī)游戲行業(yè)資訊,請關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2020-2025年中國單機(jī)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
2020-2025年鮮香蝦仔醬行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
在現(xiàn)代市場經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢。中國每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對于企業(yè)經(jīng)營而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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