網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩
網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機(jī)游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進(jìn)行操作以達(dá)到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。而單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行有限的多人對戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生讓人類的生活更豐富,從而促進(jìn)全球人類社會的進(jìn)步。并且豐富了人類的精神世界和物質(zhì)世界,讓人類的生活的品質(zhì)更高,讓人類的生活更快樂。
據(jù)中研研究院《2020-2025年網(wǎng)游行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》
2020網(wǎng)游市場規(guī)模及未來發(fā)展趨勢分析
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。截止到2019年6月,中國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網(wǎng)民整體的55.2%。中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,網(wǎng)游行業(yè)的增長將進(jìn)入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
截止到2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。
圖表:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模及使用率
數(shù)據(jù)來源:CNNIC,中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)以11979元的平均月薪再次位列第一。隨著直播行業(yè)進(jìn)入了轉(zhuǎn)型、調(diào)整期,對直播平臺的商業(yè)模式、內(nèi)容生產(chǎn)、主播培育和吸流能力等方面提出了更高的要求。我國網(wǎng)絡(luò)直播平臺的經(jīng)營模式趨于多元化,行業(yè)融資能力增強(qiáng),新增投資不斷增加,投資的強(qiáng)勁表明了我國資本對網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)前景依然看好。
在產(chǎn)品創(chuàng)新方面,云服務(wù)對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的影響日漸增強(qiáng),有望重塑游戲的研發(fā)運(yùn)營和用戶體驗。-一是在研發(fā)運(yùn)營上,云服務(wù)被廣泛應(yīng)用于游戲的運(yùn)算、支付、數(shù)據(jù)存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運(yùn)營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴(kuò)展或縮減服務(wù)器數(shù)量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設(shè)備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外網(wǎng)游市場輸出資本和產(chǎn)品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進(jìn)行投資,結(jié)合國內(nèi)成熟運(yùn)營能力和海外先進(jìn)研發(fā)能力,不斷增強(qiáng)企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產(chǎn)品輸出上,國內(nèi)游戲企業(yè)進(jìn)一步加大產(chǎn)品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機(jī)游戲領(lǐng)域向客戶端游戲、單機(jī)游戲領(lǐng)域拓展。隨著業(yè)務(wù)出海的推進(jìn),預(yù)期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。
根據(jù)2019年第一季度的中國網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強(qiáng)勢領(lǐng)跑,所占比例高達(dá)51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右。縱觀頭部企業(yè)收入結(jié)構(gòu),除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉(zhuǎn)移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復(fù)的調(diào)整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調(diào)整戰(zhàn)略重點(diǎn)的準(zhǔn)備階段,尚未進(jìn)入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內(nèi),從游戲品質(zhì)和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。
更多網(wǎng)游詳細(xì)分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年網(wǎng)游行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
2020-2025年中國衛(wèi)生紙行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告
中研普華通過對衛(wèi)生紙行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析衛(wèi)生紙行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的...
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