中國青少年/兒童游戲用戶的體量已經(jīng)不容小覷,幼兒園(3-6歲)的孩子手機(jī)接觸率高達(dá)91.8%,電腦接觸率80.6%,其中44.1%的孩子玩網(wǎng)游,類型從QQ農(nóng)場、飛行棋等小游戲,到《魔獸世界》這樣的大型網(wǎng)游。而13-14歲的初中生,大型網(wǎng)游已成為娛樂的重要選擇,比例達(dá)25.8%
2021年兒童游戲行業(yè)市場深度分析及未來發(fā)展預(yù)測
中國青少年/兒童游戲用戶的體量已經(jīng)不容小覷,幼兒園(3-6歲)的孩子手機(jī)接觸率高達(dá)91.8%,電腦接觸率80.6%,其中44.1%的孩子玩網(wǎng)游,類型從QQ農(nóng)場、飛行棋等小游戲,到《魔獸世界》這樣的大型網(wǎng)游。而13-14歲的初中生,大型網(wǎng)游已成為娛樂的重要選擇,比例達(dá)25.8%。
對于這塊全世界最大的新興游戲市場,中國廠商的嗅覺也是敏銳,目前有兩類廠商:一類是專門設(shè)置青少年/兒童游戲業(yè)務(wù)的,如騰訊、淘米、百田、樂堂動漫等;另一類是產(chǎn)品面向全年齡層、卻包含大量00后用戶的,主要以休閑類為主的廠商,包括樂元素、樂逗、飛魚等。
現(xiàn)在的00后群體還處在紅利期,有巨大的潛力值得挖掘。雖然動漫IP游戲是目前00后市場的主流,但在這個(gè)娛樂產(chǎn)品豐富的互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,00后群體接受能力強(qiáng)大,喜好更換速度很快,單單是游戲無法滿足00后的需求。因此,各廠商普遍認(rèn)為以動漫游戲?yàn)楹诵?,布局泛娛樂全產(chǎn)業(yè)鏈,是搶占00后市場份額的重要手段。
按照目前的趨勢,今后00后用戶將進(jìn)一步向移動端轉(zhuǎn)移,手游會成為他們的首選。而在產(chǎn)品類型方面,由于00后群體有著極強(qiáng)的個(gè)性,未來面向青少年兒童的產(chǎn)品類型或?qū)⑦M(jìn)一步細(xì)分,更多題材新穎、玩法創(chuàng)新的游戲會出現(xiàn);而隨著孩子與社會的接觸越來越緊密,其興趣愛好也正不斷貼近成年人,未來面向全年齡層開發(fā)的中重度游戲產(chǎn)品,或許也該把低齡用戶群體考慮在內(nèi)。
本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計(jì)局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟(jì)景氣監(jiān)測中心提供的最新行業(yè)運(yùn)行數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),驗(yàn)證于與我們建立聯(lián)系的全國科研機(jī)構(gòu)、行業(yè)協(xié)會組織的權(quán)威統(tǒng)計(jì)資料。我們對兒童游戲行業(yè)進(jìn)行了長期追蹤,結(jié)合我們對兒童游戲相關(guān)企業(yè)的調(diào)查研究,對我國兒童游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與前景、市場競爭格局與形勢、贏利水平與企業(yè)發(fā)展、投資策略與風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警、發(fā)展趨勢與規(guī)劃建議等進(jìn)行深入研究,并重點(diǎn)分析了兒童游戲行業(yè)的前景與風(fēng)險(xiǎn)。報(bào)告揭示了兒童游戲市場潛在需求與潛在機(jī)會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),是企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。
欲了解更多游戲設(shè)備行業(yè)投資具體情況,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究咨詢報(bào)告《2020-2025年游戲設(shè)備行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
2020-2025年游戲設(shè)備行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
隨著游戲設(shè)備行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的游戲設(shè)備企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期...
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