電子競(jìng)技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競(jìng)熱。
電子競(jìng)技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競(jìng)熱。
目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
電子競(jìng)技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為得到認(rèn)可的合法正式比賽。早在2003年,電競(jìng)就成為第99個(gè)正式體育項(xiàng)目;2006年,電競(jìng)項(xiàng)目管理規(guī)定正式公布;2008年,電競(jìng)納入中國(guó)第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目;2013年,體育總局組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì);2014年,WCA永久舉辦地落戶銀川;2016年3月19日,國(guó)家體育總局宣布成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟;4月18日,國(guó)家體育總局體育信息中心聯(lián)手大唐電信(600198)主辦首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽(CMEG)。經(jīng)濟(jì)增速換擋背景下,享受成長(zhǎng)紅利的90后為電競(jìng)發(fā)展提供了用戶紅利,而供給端產(chǎn)品和賽事的優(yōu)化則提供了技術(shù)紅利,與此同時(shí),政策也在逐漸轉(zhuǎn)向引導(dǎo)鼓勵(lì)。
自2013年以來(lái),電子競(jìng)技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國(guó)內(nèi)數(shù)家知名電子競(jìng)技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競(jìng)技行業(yè)迅速成為市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn),為電子競(jìng)技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來(lái)我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)將會(huì)有更大的發(fā)展前景。
當(dāng)前,電子競(jìng)技已正式被列入到2022杭州亞運(yùn)會(huì)的比賽項(xiàng)目,并作為國(guó)內(nèi)外蓬勃發(fā)展的新興文化產(chǎn)業(yè),成為全社會(huì)矚目的焦點(diǎn)。2020年初,新冠肺炎疫情在全球蔓延,雖然疫情對(duì)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展造成了一定影響,但也放大了電競(jìng)數(shù)字化經(jīng)濟(jì)的優(yōu)勢(shì),主流電競(jìng)項(xiàng)目紛紛在線上開賽,降低疫情對(duì)行業(yè)的影響。同時(shí),也為電競(jìng)與數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步融合帶來(lái)了更多的想象空間。本次年會(huì)為行業(yè)內(nèi)知名企業(yè)代表和業(yè)界同仁、資深專家搭建一個(gè)開放的主動(dòng)交流的平臺(tái),探索疫情下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展機(jī)遇,重新挖掘電競(jìng)數(shù)字化與線上娛樂化的優(yōu)勢(shì)。作為文化產(chǎn)業(yè)不可或缺的重要組成部分,我們希望電競(jìng)行業(yè)嚴(yán)格地遵守政府管理規(guī)定,加強(qiáng)行業(yè)自律工作,用正能量引導(dǎo)電競(jìng)行業(yè)健康發(fā)展。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展方面極具新生力和潛力,年輕群體因其自身有活力、有創(chuàng)新力等特點(diǎn)必將為整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展和消費(fèi)的繁榮注入新力量。欲想知道中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展前景,請(qǐng)點(diǎn)擊《2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展前景報(bào)告》
2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展前景報(bào)告
電子競(jìng)技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動(dòng)下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨(dú)具特色的文化現(xiàn)象—電競(jìng)熱。目前我...
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