恩智浦和英飛凌都表示,這些供應(yīng)限制已不再局限于汽車行業(yè)。索尼周三表示,由于生產(chǎn)瓶頸,該公司可能無法在 2021 年完全滿足其新款游戲機的需求。
據(jù)外媒消息,最近幾周,越來越多的行業(yè)領(lǐng)袖發(fā)出警告,他們無法獲得足夠的芯片來生產(chǎn)他們的產(chǎn)品。蘋果最近表示,一些新款高端 iPhone 的銷售受到零部件短缺的限制。恩智浦和英飛凌都表示,這些供應(yīng)限制已不再局限于汽車行業(yè)。索尼周三表示,由于生產(chǎn)瓶頸,該公司可能無法在 2021 年完全滿足其新款游戲機的需求。
在全世界電子游戲機行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后,電子游戲機受到了大多數(shù)廠商的冷落,放棄了這個市場。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,此前游戲開發(fā)商可以從一張售價60美元、約合395元人民幣的游戲光盤中賺取35美元、約合230元人民幣,而現(xiàn)在玩家每下載一次標價同樣為60美元的數(shù)字版游戲軟件,開發(fā)商可以從中賺到45美元、約合295元人民幣。
現(xiàn)在的電子游戲機,正在高速的整合與平臺化的進程中,Steam、XBOX、PS、Nintendo,等眾多平臺百花齊放,足夠優(yōu)秀的游戲作品才是其發(fā)展的關(guān)隘。國內(nèi)的游戲平臺也有了一絲起勢,玩家版權(quán)意識覺醒,以及眾多游戲的“沙盒化”成為了國內(nèi)游戲平臺現(xiàn)身的契機。
一款游戲代入感的強弱,直接影響了游戲本身的質(zhì)量,而提高代入感最直接的辦法就是提高或者直接增加感官刺激。在這一方面,走在最前面的無疑是VR技術(shù),這種技術(shù)可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),強烈的真實感和參與感可以使用戶深深沉浸到該環(huán)境當中。而游戲機可以更好的實現(xiàn),同時也能給玩家全包裹的游戲體驗。
這種身臨其境的游戲體驗為恐怖生存游戲、冒險解謎游戲、運動游戲甚至不可描述的游戲提供了新的思路,也為游戲藝術(shù)化鋪設(shè)了更為華麗的通道。在不久的未來,不僅僅是視聽VR,包括觸覺、嗅覺甚至味覺都可能VR化,伴隨著VR設(shè)備的平民化,VR幾乎是未來游戲不得不選擇的發(fā)展方向之一。
未成年人沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲已成為不容忽視的社會現(xiàn)象,據(jù)統(tǒng)計有超過80%的未成年人玩網(wǎng)絡(luò)游戲,60.8%的少年兒童平均每天使用網(wǎng)絡(luò)時間超過30分鐘。因網(wǎng)絡(luò)游戲時間不限、內(nèi)容分級不細等原因,60%以上的未成年網(wǎng)游玩家視力下降,30%以上的未成年人在網(wǎng)游中接觸到暴力、賭博、色情等違法不良信息。全國政協(xié)委員、民進中央副主席朱永新呼吁建立網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度,通過人臉識別等技術(shù)實行未成年人登入網(wǎng)游時段、時長監(jiān)管分級,防止青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。
截止到2019年6月,中國游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網(wǎng)民整體的57.8%。
圖表:游戲用戶規(guī)模及使用率
數(shù)據(jù)來源:CNNIC,中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
更多游戲機行業(yè)詳細分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年中國游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報告》。
2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報告
在經(jīng)歷了9個月的政策調(diào)整后,首批過審游戲版號于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節(jié)奏按部就班的有序發(fā)放。這也給整個中國游戲市場一針有力的強心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅P...
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