虛擬現(xiàn)實體驗從形態(tài)上打破了2D畫面,突破了人們對傳統(tǒng)影像的了解,它借助計算機生成視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等制作全沉浸式場景,讓人與自然環(huán)境、人與世界交互,體驗現(xiàn)實世界接觸不到的經(jīng)歷。
與真實的視覺體驗不同,虛擬現(xiàn)實體驗具有智能化、信息化及前瞻性等特點。虛擬現(xiàn)實體驗從形態(tài)上打破了2D畫面,突破了人們對傳統(tǒng)影像的了解,它借助計算機生成視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等制作全沉浸式場景,讓人與自然環(huán)境、人與世界交互,體驗現(xiàn)實世界接觸不到的經(jīng)歷。
近年來,沉浸式體驗消費方式讓越來越多的家長和孩子著迷:身臨其境,仿佛置身其中,卻也置身其外。一份《90后人群消費趨勢研究報告》顯示,90后人群敢于花錢,普遍重視品質(zhì)與服務(wù),對新鮮事物充滿好奇,追求個性化、多樣化以及體驗式消費。體驗經(jīng)濟已經(jīng)到來。
一些85后、90后年輕家長更重視消費體驗獲得的價值以及與孩子的相處模式,他們的帶娃方式也由原來的給孩子買吃穿為主轉(zhuǎn)向以興趣為核心的體驗式消費。各類VR體驗館有遍地開花之勢,不僅一些商場會擺放VR座椅,讓消費者體驗刺激的過山車,還有網(wǎng)紅VR體驗館提供大型多人互動的VR游戲體驗,如射擊、運動、競速、冒險、密室逃脫等各類游戲。
目前很多企業(yè)還是更多關(guān)注感官體驗,對消費者的視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺等感官施加影響,也有的會強調(diào)親情、友情、愛情等情感的體驗,還有的通過激發(fā)消費者的好奇心、吸引消費者參與其中進行互動、加入品牌社群等方式尋求更全面的體驗感受。
中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細分領(lǐng)域。
虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模發(fā)展預(yù)測
據(jù)悉,VR、AR等新興技術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展被列入“十三五”規(guī)劃,具有重要意義,將大力推動涵蓋上下游的整個產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,有利于VR、AR技術(shù)的普及,以及與各行業(yè)的融合發(fā)展,有望形成“VR+”“AR+”的新趨勢。
分析顯示,2018年全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模超過800億元人民幣,同比增長159%。其中,VR整體市場超過680億元,AR整體市場超過120億元。預(yù)計2019-2022年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長率超過70%,VR占據(jù)主體地位,AR增速顯著。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件領(lǐng)域市場份額占據(jù)首位,內(nèi)容應(yīng)用市場快速增長,其中工業(yè)、醫(yī)療、教育等行業(yè)應(yīng)用市場規(guī)模將由2018年的8%升值2020年19%。未來五年中,VR市場的年復(fù)合增長率將超過80%。預(yù)計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業(yè)整體規(guī)模將達到790.2億元。
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2021-2026年全球虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)行業(yè)深度調(diào)研及投資預(yù)測報告
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。本研究咨...
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