據(jù)報道稱,杭州亞運會電競項目公布。值得注意的是,2022年杭州亞運會的兩大表演項目,根據(jù)公開資料顯示,其中Robot Masters是一款機器人編程相關(guān)的軟件,另外VR Sport則是一款VR體育游戲合集。
據(jù)報道稱,杭州亞運會電競項目公布。值得注意的是,2022年杭州亞運會的兩大表演項目,根據(jù)公開資料顯示,其中Robot Masters是一款機器人編程相關(guān)的軟件,另外VR Sport則是一款VR體育游戲合集。此次,亞洲奧林匹克理事會公布的8大正式項目加兩大表演項目,基本上囊括了目前市面上的主流電競項目,相比起雅加達亞運會,在項目的選擇上可能更偏向一些知名度更高的存在。
近日,亞洲奧林匹克理事會正式宣布,電子競技正式成為2022年杭州亞運會項目,其中包括八個正式項目與兩個表演項目,正式項目為英雄聯(lián)盟、王者榮耀、爐石傳說、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、街霸5,表演項目為Robot Masters、VR Sport。
DOTA2、英雄聯(lián)盟等8項目成杭州亞運會正式比賽項目 成績直接計入獎牌榜
9月8日,亞洲奧林匹克理事會(OCA)官網(wǎng)公布8款入選2022年第19屆亞運會的電競比賽項目,分別是:《王者榮耀》、《爐石傳說》、《夢三國2》、《DOTA2》、《FIFA》、《和平精英》、《英雄聯(lián)盟》和《街霸5》,不同于2018年雅加達亞運會,此次電競將作為杭州亞運會的正式競賽項目,與游泳、田徑等傳統(tǒng)體育項目一樣,各國電子體育選手所獲獎牌將直接計入國家或地區(qū)獎牌榜。
今天的電競能在越來越多的生活場景中產(chǎn)生連接,成為一種全新的生活方式。對于電競已經(jīng)在“超級數(shù)字場景”的語境下包容了更多的可能,比如電競與傳統(tǒng)體育的融合,“線上+線下”同步發(fā)展的趨勢,傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新與傳承等方面,都彰顯出數(shù)字經(jīng)濟獨特的發(fā)展?jié)摿?,為全球?jīng)濟發(fā)展帶來新的活力。
據(jù)中研普華研究報告《2021-2026年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》分析
2021電競行業(yè)市場的發(fā)展?fàn)顩r和前景分析
電子競技產(chǎn)業(yè)是當(dāng)下全球的熱門產(chǎn)業(yè),未來兩年將會邁入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。日前,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布《2020年度全國電競城市發(fā)展指數(shù)評估報告》。報告顯示,當(dāng)前處于電競發(fā)展前列的仍以具備一定城市規(guī)模、經(jīng)濟實力及人口數(shù)量的一線及新一線城市為主。在“電競城市發(fā)展指數(shù)”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三,成都、杭州、南京等新一線城市也位列前十。
“產(chǎn)業(yè)布局”指標(biāo)是電競城市發(fā)展指數(shù)中權(quán)重最高的一級指標(biāo),主要涵蓋城市電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)、電競企業(yè)、大型賽事和主場戰(zhàn)隊產(chǎn)業(yè)鏈等情況。上海、北京和廣州分別位居“產(chǎn)業(yè)布局”得分排行的第一、二、三名。據(jù)《報告》分析,當(dāng)前電競城市發(fā)展呈現(xiàn)較為明顯的“賽事+戰(zhàn)隊”驅(qū)動特征,二級指標(biāo)“賽事豐富度”和“戰(zhàn)隊多元性”的得分情況是決定城市能否躋身榜單前列的關(guān)鍵,上海即是憑借在此二項上的領(lǐng)先優(yōu)勢位居“產(chǎn)業(yè)布局”指標(biāo)排行首位。
值得注意的是,活躍度高的電競用戶更多集中于二三線城市,呈現(xiàn)出市場下沉的現(xiàn)象;其次,受眾環(huán)境位居前列的城市在電競賽事、電競培訓(xùn)、電競教育方面相對比較活躍,輿情討論度、行業(yè)認(rèn)可度也更具優(yōu)勢。
經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。
數(shù)據(jù)顯示,長三角城市群和粵港澳大灣區(qū)發(fā)展?jié)摿ο鄬ν怀?。其中,長三角城市群中的蘇州、常州、杭州、烏鎮(zhèn)、紹興等城市,粵港澳大灣區(qū)中的佛山、珠海、東莞、惠州等城市,依托地域、資源和政策優(yōu)勢,形成了具有區(qū)域特色的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài);而成渝城市群、京津冀城市群和長江中游城市群也展現(xiàn)出不俗的增量空間。
未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。2019年中國電競市場規(guī)模將突破千億元。接下來的5年將成為中國電競市場的“黃金5年”,經(jīng)過這期間的爆發(fā)式增長,電競市場還將繼續(xù)突破高度,到2025年電競市場規(guī)模將達3050.6億元。未來行業(yè)市場發(fā)展趨勢如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2021-2026年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。
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2021-2026年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告
中研普華通過對電競行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析電競行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的電競...
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