11月7日凌晨,《英雄聯(lián)盟》S11賽季全球總決賽戰(zhàn)斗,在冰島拉開帷幕。經(jīng)過5個小時的比賽,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG戰(zhàn)隊鏖戰(zhàn)五局,最終以3:2戰(zhàn)勝來自韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊,獲得俱樂部隊史上首座全球總決賽冠軍。
今日,相信很多國人的朋友圈都被EDG奪得S11冠軍這這一消息刷屏了。除了網(wǎng)友,央視等新聞媒體也都發(fā)文祝賀EDG奪得S11冠軍。
據(jù)悉,11月7日凌晨,《英雄聯(lián)盟》S11賽季全球總決賽戰(zhàn)斗,在冰島拉開帷幕。經(jīng)過5個小時的比賽,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG戰(zhàn)隊鏖戰(zhàn)五局,最終以3:2戰(zhàn)勝來自韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊,獲得俱樂部隊史上首座全球總決賽冠軍。
決勝局前期EDG針對Khan打開局面,中期許秀一波走位失誤給機(jī)會,DK陷入劣勢,不過找到機(jī)會偷掉大龍。29分鐘EDG先減員的情況下,Viper和Scout站了出來完美配合團(tuán)滅DK!后期EDG穩(wěn)扎穩(wěn)打,先拿龍魂再拿大龍,DK逐步潰敗基地被推平。
回顧本次世界賽之旅,EDG真的很不容易,八強(qiáng)賽擊敗自家兄弟RNG首次突破隊史。半決賽是最扎心了,EDG被三支LCK隊伍包圍了,并且這三支還是冠軍之師,想要奪冠十分不容易。但是EDG心存騎士之念,先擊敗GEN再爆冷將DK斬于馬下,不破不立這句口號正是為他們所創(chuàng)建的!
EDG奪冠除了EDG的粉絲們非常高興之外,央視網(wǎng)也是在EDG奪冠的瞬間秒發(fā)了祝賀EDG的微博。不得不說,EDG這一波的牌面可謂是拉滿了。
本賽季英雄聯(lián)盟獎金池總共有獎金222.5 萬美金。EDG奪得冠軍后除了榮譽(yù)之外還可以分到22%的獎金,也就是48.95 萬美金;亞軍可以拿到33.37 萬美金。
順網(wǎng)科技:
公司打造的Gamelife平臺已初具規(guī)模;繼續(xù)引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,成功推出網(wǎng)吧行業(yè)第三代產(chǎn)品-順網(wǎng)雲(yún);公司創(chuàng)新游戲合作運(yùn)營平臺,開展網(wǎng)吧電競合作新模式,取得良好成果。
盛天網(wǎng)絡(luò):
公司針對網(wǎng)吧渠道設(shè)計推出的“易樂游網(wǎng)娛平臺”產(chǎn)品,在網(wǎng)絡(luò)娛樂內(nèi)容高效管理、網(wǎng)絡(luò)游戲自動更新、系統(tǒng)與數(shù)據(jù)安全管理、操作系統(tǒng)管理等方面都確立了自己的行業(yè)地位,公司為電競提供游戲平臺,受益于電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
掌趣科技:
公司已初步構(gòu)建了以游戲為核心業(yè)務(wù),并通過投資布局延伸至文學(xué)、動漫、影視、體育、電競等文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,從上游IP培育和獲取-中游研發(fā)-下游的發(fā)行和變現(xiàn)的娛樂生態(tài)布局。
星輝娛樂:
雨神電競專注于電子競技類游戲軟件的開發(fā)和服務(wù),其主要產(chǎn)品包括移動終端單機(jī)游戲、移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲等。
作為近年來國內(nèi)外蓬勃發(fā)展起來的新興產(chǎn)業(yè),電子競技不僅成為新一代青年人的文化現(xiàn)象,也成為拉動地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展新的驅(qū)動力。如今,它更是作為一種國際性語言和交流平臺,承載著講好中國故事、傳播好中國文化的重任。
人社部官網(wǎng)近日首次頒布了電子競技員國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),其中規(guī)定電子競技員最高可以參評高級技師。在這份標(biāo)準(zhǔn)中,電子競技員的職業(yè)定義為從事不同類型電子競技項目比賽、陪練、體驗及活動表演的人員。該標(biāo)準(zhǔn)將電子競技員劃分為五個職業(yè)技能等級,分別是五級/初級工、四級/中級工、三級/高級工、二級/技師、一級/高級技師,一級為最高,并規(guī)劃了每一等級應(yīng)具備的職業(yè)技能。
電子競技行業(yè)市場分析
人社部公開數(shù)據(jù)顯示,我國正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)有5000余家,電子競技職業(yè)選手約10萬人,電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模超過50萬人,主要分布在全國一二三線等眾多城市。盡管如此,據(jù)不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位能滿足專業(yè)人員需求,人才缺口巨大。預(yù)計未來五年,中國電競行業(yè)仍將面臨200萬人才需求,職業(yè)教育必將成為電競行業(yè)生態(tài)鏈上的重要一環(huán),而職業(yè)與標(biāo)準(zhǔn)化正是完善人才體系和保證電競行業(yè)生命力的根基。
中國電子競技行業(yè)發(fā)展迅速,2020年市場規(guī)模達(dá)到696.7億元,用戶規(guī)模有望增至3.75億人。移動端發(fā)展成為電競行業(yè)增長的重要推動力,多款移動端爆款電競游戲的出現(xiàn),使電競覆蓋用戶規(guī)模得以開始拓展,且降低了電競比賽舉辦對于設(shè)備的要求門檻,加速電競行業(yè)發(fā)展。
更多行業(yè)研究分析,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思...
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