電子競技行業(yè)前景、電子競技行業(yè)現(xiàn)狀如何?目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。
電子競技行業(yè)前景、電子競技行業(yè)現(xiàn)狀如何?目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。2021年,全球電競觀眾將增至4.74億,中國電競用戶預計達到4.25億,用戶增長進入平緩階段。2021年中國電子競技還將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。
2022電子競技行業(yè)深度分析及研究調(diào)查分析
盡管我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾數(shù)量所產(chǎn)生的影響力成為電子競技行業(yè)其迅速發(fā)展的基礎。電競?cè)Φ男侣劜粩嗨⑵辽缃痪W(wǎng)絡,讓曾經(jīng)小眾的電子競技行業(yè)走進更多人的視野。從飽受“不務正業(yè)”的偏見,到登上國際舞臺爭得榮譽,中國電競一路艱難成長。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺的電子競技行業(yè)政策,不斷擴展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電子競技行業(yè)成為蘊含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。
電子競技企業(yè)增長分析
企查查數(shù)據(jù)顯示,我國電競相關企業(yè)共注冊23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從電子競技注冊量來看,從2011年開始,過去十年每一年注冊量都有所增加。其中2020年達到最高,為4378家。近四年來增長迅速。2021年上半年電競熱度不減,新增電子競技注冊2066家。從電子競技地域分布來看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
據(jù)悉,頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達到千萬以上。除了電競選手,電子競技行業(yè)還有很多教練,分析等工作,通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我們可以看到大約有86%的電子競技員從業(yè)者,其電子競技薪資是當?shù)仄骄べY的1-3倍,遠高于其他行業(yè)。數(shù)據(jù)表明,我國電子競技“賽事”將衍生出“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”,整個電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,具有相當廣闊的電子競技前景及市場。
電子競技行業(yè)市場發(fā)展如何
數(shù)據(jù)顯示,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數(shù)超過3000萬人,同時觀看人數(shù)峰值約為7386萬人。虎牙平臺S11賽事相關視頻播放量超過4億,S11相關話題瀏覽量達到3.1億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達到近5億;截至11月6日,B站英雄聯(lián)盟相關視頻投稿量突破30萬,電子競技行業(yè)同比增長超100%,相關視頻總播放量突破25億,較去年S10增長超40%。
英雄聯(lián)盟手游一經(jīng)上架便迅速登頂下載榜,首月流水超11億元。《2021年中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2020年的電子競技行業(yè)游戲市場增速達36.8%,電子競技行業(yè)生態(tài)市場增速達45.2%。
數(shù)量龐大的業(yè)余玩家演化為以觀看電競比賽為核心需求的電競用戶。數(shù)據(jù)顯示,我國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模達到近5億人,相對于2015年增長了350%。
電子競技行業(yè)收入分析
全球電子競技觀眾近5億人,電子競技行業(yè)達到11億美元。2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國騰訊公司位居第二;前10中美國公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國僅1席。美國是全球電子競技游戲的發(fā)祥地和頂級游戲廠商聚集地,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場需求為導向,商業(yè)價值和電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。
2020年,中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動電競市場規(guī)模占比為51%,電子競技行業(yè)高于電競生態(tài)(25%)和端游電競市場(24%)。預計2022年整體行業(yè)規(guī)模將達2157億元。
中國電子競技行業(yè)用戶以男性為主;集中在30歲以下,占比近80%;偏愛玩MOBA類游戲;電子競技行業(yè)平均每周玩電競游戲11-20小時的最多;二線城市用戶最多。電競?cè)瞬排囵B(yǎng)機制以高校和電競廠商為核心逐步完善,但在組織管理和人才輸出上不及韓國,2020年電子競技人才缺口達50萬。
電子競技報告有助于企業(yè)及投資者洞察中國電子競技行業(yè)市場供需行為,評估中國電子競技行業(yè)投資價值,為相關企業(yè)提供第三方的決策支持。電子競技報告內(nèi)容有助于行業(yè)企業(yè)、電子競技投資者了解市場供需情況,并可以為電子競技企業(yè)市場推廣計劃的制定提供第三方?jīng)Q策支持。電子競技報告第一時間為客戶提供中國行業(yè)年度供求數(shù)據(jù)分析,電子競技報告具有內(nèi)容翔實、電子競技模型準確、電子競技分析方法科學等特點。
更多行業(yè)前景分析,請點擊中研研究院出版的《2020-2025年電子競技行業(yè)市場深度分析及發(fā)展策略研究報告》。
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