未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲出版行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費(fèi)時(shí)代新的消費(fèi)方式升級(jí),主要原因:一是國(guó)家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點(diǎn)建設(shè)推進(jìn),拉動(dòng)內(nèi)需擴(kuò)大文化消費(fèi)。二是游戲產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng),與大消費(fèi)密切相關(guān)。技術(shù)進(jìn)步將推動(dòng)游戲形式向大眾化、游戲出版行業(yè)多樣化及自
未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲出版行業(yè)市場(chǎng)前景及現(xiàn)狀如何?中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)將受益于大消費(fèi)時(shí)代新的消費(fèi)方式升級(jí),主要原因:一是國(guó)家把文化產(chǎn)業(yè)做為重點(diǎn)建設(shè)推進(jìn),拉動(dòng)內(nèi)需擴(kuò)大文化消費(fèi)。二是游戲產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng),與大消費(fèi)密切相關(guān)。技術(shù)進(jìn)步將推動(dòng)游戲形式向大眾化、游戲出版行業(yè)多樣化及自由程度更高的移動(dòng)化方向發(fā)展,為中國(guó)游戲出版產(chǎn)業(yè)拓展發(fā)展空間。移動(dòng)游戲目前正處于快速發(fā)展階段,各類社會(huì)資本紛紛涌入該行業(yè),行業(yè)內(nèi)新進(jìn)企業(yè)不斷增多,競(jìng)爭(zhēng)愈來(lái)愈激烈。
游戲出版市場(chǎng)分析 2022游戲出版行業(yè)前景及現(xiàn)狀分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)科技的不斷發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)也是越來(lái)越成熟,玩游戲的人群也是越來(lái)越多,尤其在疫情期間,更是成為了我們消磨時(shí)間的法寶。根據(jù)《2020年1-3月中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,1-3月移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入超過(guò)500億元,同比增長(zhǎng)率超過(guò)40%。其中,中國(guó)女性游戲用戶規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)17.05%,游戲出版行業(yè)由去年同期的2.90億人增長(zhǎng)為3.57億人,依然有較大增長(zhǎng)空間。
隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局基本已經(jīng)保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來(lái)的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補(bǔ)充,通過(guò)“云游戲”、“H5游戲”、“端頁(yè)聯(lián)動(dòng)”等方式,給游戲出版行業(yè)用戶在不同場(chǎng)景下提供多元的選擇。
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.94億,增長(zhǎng)972萬(wàn),游戲出版行業(yè)占網(wǎng)民整體的57.8%。隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲出版用戶規(guī)模增長(zhǎng)較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長(zhǎng)877萬(wàn),占網(wǎng)民整體的55.2%。
游戲出版行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
中國(guó)游戲出版市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個(gè)方面:
1、從游戲出版硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;
2、從游戲出版需求上看,人民生活水平快速提升,人們對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;
3、從游戲出版企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,游戲泛娛樂(lè)化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長(zhǎng)將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
游戲出版行業(yè)盈利分析
根據(jù)第一季度的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場(chǎng)份額數(shù)據(jù)來(lái)看,騰訊游戲依然強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)跑,所占比例高達(dá)51.51%。其次是網(wǎng)易游戲,市場(chǎng)份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)市場(chǎng)份額相對(duì)更低,均在1%左右。
縱觀頭部游戲出版行業(yè)企業(yè)收入結(jié)構(gòu),除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉(zhuǎn)移至了移動(dòng)游戲。
剛剛步入版號(hào)逐步恢復(fù)的調(diào)整過(guò)程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場(chǎng)政策積極調(diào)整戰(zhàn)略重點(diǎn)的準(zhǔn)備階段,尚未進(jìn)入發(fā)力期。無(wú)論是移動(dòng)游戲還是PC游戲,在未來(lái)幾個(gè)季度內(nèi),從游戲品質(zhì)和新游數(shù)量?jī)煞矫?,都?huì)得到很大的提升。
更多游戲出版市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)游戲出版行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃》。
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