近年來受到疫情影響,線下電競(jìng)活動(dòng)大大減少。但是疫情使人們不能出去,線上游戲便成為人們的消遣娛樂重要方式,用戶規(guī)模逐漸增長(zhǎng)。線上游戲以客戶端來區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲則分為端游和頁游兩大類。通過客戶端下載安裝的游戲稱為客戶端游戲,不需要下載客戶端而直接在網(wǎng)頁上運(yùn)行
近年來受到疫情影響,線下電競(jìng)活動(dòng)大大減少。但是疫情使人們不能出去,線上游戲便成為人們的消遣娛樂重要方式,用戶規(guī)模逐漸增長(zhǎng)。線上游戲以客戶端來區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲則分為端游和頁游兩大類。通過客戶端下載安裝的游戲稱為客戶端游戲,不需要下載客戶端而直接在網(wǎng)頁上運(yùn)行的游戲稱為網(wǎng)頁游戲。近年來,電子游戲已不局限于滿足娛樂性和競(jìng)技性的需求,新興的“功能游戲”通過產(chǎn)、學(xué)、研相結(jié)合,已形成了較為完整的開發(fā)、運(yùn)營(yíng)體系與合作機(jī)制。功能游戲以“游戲+”的方式,將數(shù)字科技賦能各個(gè)社會(huì)領(lǐng)域,讓數(shù)字賦能變得更加有趣。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng),2020年規(guī)模達(dá)3.83億人。由于移動(dòng)端游戲設(shè)定的設(shè)備門檻較低,且移動(dòng)電競(jìng)在操作、觀看等形式上更為便捷,加上智能手機(jī)出貨量的擴(kuò)大為移動(dòng)端游戲提供設(shè)備條件,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模近年快速擴(kuò)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年我國(guó)居民人均消費(fèi)支出 11471 元,比上年同期名義增長(zhǎng) 18.0%。其中人均教育文化娛樂消費(fèi)支出 1119 元,增長(zhǎng) 68.5%,占人均消費(fèi)支出的比重為 9.8%。
從2020年游戲廠商的營(yíng)收來看,騰訊、網(wǎng)易仍占據(jù)游戲行業(yè)大半的份額,騰訊以1561億元的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收位居榜首。近年來,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)的發(fā)展,用戶的規(guī)模在持續(xù)不斷的增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)外的游戲廠商與市場(chǎng)的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶接受度仍有待提升。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長(zhǎng)期。
游戲市場(chǎng)數(shù)值統(tǒng)計(jì)顯示:
2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元。
2021年,與2020年相比,游戲人口的紅利趨向于飽和,中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)6.66億人。
2021年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,比2020年增加了25.63億美元
隨著5G時(shí)代的到來,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)也日益繁榮。對(duì)于移動(dòng)單機(jī)游戲,不需要太多的時(shí)間和精力,打開游戲即可游玩,獲得了大部分用戶的青睞。另一方面,中國(guó)通信產(chǎn)業(yè)向3G升級(jí)促進(jìn)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)、多媒體表現(xiàn)、平臺(tái)融合等促成了移動(dòng)網(wǎng)游的崛起。
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2022-2026年中國(guó)線上游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
在一個(gè)供大于求的需求經(jīng)濟(jì)時(shí)代,企業(yè)成功的關(guān)鍵就在于,是否能夠在需求尚未形成之時(shí)就牢牢地鎖定并捕捉到它。那些成功的公司往往都會(huì)傾盡畢生的精力及資源搜尋產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前需求、潛在需求以及新的...
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