當(dāng)前,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)一出現(xiàn),游戲行業(yè)的媒體也就隨之誕生。這些年來(lái),隨著全球互聯(lián)網(wǎng)媒體的不斷發(fā)展和國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷變化,游戲類(lèi)的專(zhuān)業(yè)網(wǎng)絡(luò)媒體也不斷出現(xiàn)、增多,其行業(yè)格局也隨著產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展而悄然改變。
2022年游戲媒體行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
當(dāng)前,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)一出現(xiàn),游戲行業(yè)的媒體也就隨之誕生。這些年來(lái),隨著全球互聯(lián)網(wǎng)媒體的不斷發(fā)展和國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷變化,游戲類(lèi)的專(zhuān)業(yè)網(wǎng)絡(luò)媒體也不斷出現(xiàn)、增多,其行業(yè)格局也隨著產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展而悄然改變。
游戲媒體大致分為兩種,一種是專(zhuān)注產(chǎn)業(yè)資訊的to B行業(yè)媒體,客戶群體一般是手游圈或游戲圈從業(yè)人士。另一種是面向玩家的to C游戲媒體,這種媒體想象空間更大、也更受玩家青睞,當(dāng)然,競(jìng)爭(zhēng)也是一場(chǎng)激烈。
近年來(lái),我國(guó)手游出海正處于高速增長(zhǎng)期,從收入角度看,主要出海市場(chǎng)是美日韓等成熟地區(qū),新興國(guó)家是未來(lái)出海收入增長(zhǎng)的潛在力量。從游戲類(lèi)型上看,貢獻(xiàn)收入比例的最大品類(lèi)還是SLG類(lèi)手游,但是品類(lèi)逐漸豐富。
目前,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已經(jīng)處于下降狀態(tài)。根據(jù)CNNIC發(fā)布的48次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至今年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為5.09億,比去年12月少了869萬(wàn)。不過(guò),網(wǎng)絡(luò)游戲收入仍在上升中,2021年1-6月,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%。
預(yù)計(jì)2021年,中國(guó)娛樂(lè)及媒體行業(yè)總收入約為3586億美元,至2025年收入將達(dá)約4368億美元,未來(lái)五年的復(fù)合年增長(zhǎng)率為5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、OTT視頻以及互聯(lián)網(wǎng)廣告等細(xì)分領(lǐng)域里,中國(guó)的平均增速將領(lǐng)先全球。
我國(guó)手游出海正處于高速增長(zhǎng)期,從收入角度看,主要出海市場(chǎng)是美日韓等成熟地區(qū),新興國(guó)家是未來(lái)出海收入增長(zhǎng)的潛在力量。從游戲類(lèi)型上看,貢獻(xiàn)收入比例的最大品類(lèi)還是SLG類(lèi)手游,但是品類(lèi)逐漸豐富。
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2022-2027年游戲媒體行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
“十三五”以來(lái),在外部風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)增加、經(jīng)濟(jì)全球化遭遇逆流、新冠肺炎疫情沖擊的大背景下,中國(guó)經(jīng)濟(jì)依舊穩(wěn)健前行。從2016年到2019年,年均經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)率達(dá)到6.7%,高于世界經(jīng)濟(jì)平均水平3.9個(gè)百分...
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