隨著社會現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,電子游戲廳的市場規(guī)模亦在不斷擴大。
2022年電子游戲廳行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
隨著社會現(xiàn)代化、電子化程度的不斷推進,在物質層面日益得到滿足的基礎上,人們對于精神娛樂層面的需求不斷提高,網絡游戲基于其故事性、社會性和交流特性,已經成為當代人群休閑娛樂的主要方式之一,電子游戲廳的市場規(guī)模亦在不斷擴大。
電子游戲廳是伴隨著電子游戲的產生而產生。狹義的電子游戲是一種軟件,因此必須有相應的硬件設備,兩者是一種模組化的關系。上世紀80年代初,中國第一臺電子游戲機在桂林誕生。幾年后,電子游戲機以其銳不可當之勢,"踏"遍了中國大江南北,電子游戲廳也遍地開花。當時游戲機的內容主要有:駕駛類、炮戰(zhàn)類、火箭襲擊類、趣怪類等。這些游戲都具有緊張激烈的對抗競技特點,受到了少年兒童的青睞。
中國電子游戲娛樂場所有近6萬家,受利益驅動,一些電子游戲廳出現(xiàn)了無證經營、非法接待未成年人和利用電子游戲機賭博等現(xiàn)象。據統(tǒng)計,專項治理行動中,全國共出動執(zhí)法檢查人員53萬多人次,清查電子游戲經營場所和電腦網吧12萬多家,收繳、銷毀賭機10萬多臺、電路板6萬多塊,絕大部分違法經營行為和違法經營者依法受到嚴懲,人民群眾普遍關注的問題得到解決。
預計2021年,中國娛樂場所行業(yè)總收入約為3586億美元,至2025年收入將達約4368億美元,未來五年的復合年增長率為5.1%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、OTT視頻以及互聯(lián)網廣告等細分領域里,中國的平均增速將領先全球。
隨著電子游戲廳行業(yè)產業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子游戲廳行業(yè)產業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
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2022-2027年電子游戲廳產業(yè)深度調研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告
隨著國內經濟的發(fā)展,電子游戲廳市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電子游戲廳企業(yè)數(shù)量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,電子游戲廳行業(yè)有進一步洗牌的強烈要求,但是在一...
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