隨著智能手機和4G網(wǎng)絡(luò)的普及進(jìn)一步深化,移動互聯(lián)網(wǎng)迎來爆發(fā)式增長。業(yè)界普遍認(rèn)為,移動互聯(lián)網(wǎng)是一個比互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)倍的萬億級產(chǎn)業(yè),手機等智能移動終端不僅將成為人類線上生活娛樂的最主要載體,也將是傳統(tǒng)棋牌游戲在未來發(fā)展的更廣闊舞臺。
棋牌游戲本身就是非常具有文化底蘊,在中國可以說是已經(jīng)得到了非常好地傳承了。但是在國內(nèi)立足的同時,也需要走向海外。棋牌游戲平臺國際化的過程中,規(guī)則是不會變的,要推出去,靠的還是民眾的根底以及世界各國人民對于中華文化的濃厚興趣。棋牌游戲平臺未來的發(fā)展,勢必會獲得更廣泛的用戶群,更加生機勃勃。
游戲行業(yè)的火爆,棋牌手游數(shù)量將呈爆炸式增長,大大提高了玩家發(fā)掘新游戲的難度。移動端強大的營收能力,棋牌行業(yè)的低成本,高收入,令競爭更為的激烈,也是投資者們巨大挑戰(zhàn)的原因所在。想要在這個棋牌手游行業(yè)擁有不敗之地,提升游戲品質(zhì)是非常重要的,而且運營對象玩家,策略也必須要精益求精,雙管齊下,方可保持游戲的競爭力。
近年的手游在游戲市場占據(jù)的份額也是越來越大,超越了PC端的流動量,已經(jīng)成為了大勢所趨。由此看來棋牌手游的發(fā)展空間還可以得到更大的提升。到現(xiàn)在為止數(shù)據(jù)表明,全球玩家將達(dá)25億,手游玩家就占據(jù)了一大部分,而棋牌類游戲就可以趁勢發(fā)展的更好,帶動游戲增長成為主力,這個趨勢是不容小覷的。
隨著智能手機和4G網(wǎng)絡(luò)的普及進(jìn)一步深化,移動互聯(lián)網(wǎng)迎來爆發(fā)式增長。業(yè)界普遍認(rèn)為,移動互聯(lián)網(wǎng)是一個比互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)倍的萬億級產(chǎn)業(yè),手機等智能移動終端不僅將成為人類線上生活娛樂的最主要載體,也將是傳統(tǒng)棋牌游戲在未來發(fā)展的更廣闊舞臺。
一款全民化的棋牌游戲,固然是有著普遍的地域大眾根底。使棋牌游戲市場呈現(xiàn)絕后興盛,招致了市面上涌現(xiàn)出了眾多的地方棋牌游戲產(chǎn)品,將一個線下休閑游戲搬到線上是當(dāng)今社會的一大主流,在全民智能化的社會,用戶群體都運用手機電腦等電子產(chǎn)品,大家都曉得棋牌游戲玩法簡單休閑,不需求像大型網(wǎng)絡(luò)游戲那樣頻繁的更新和優(yōu)化,但是好的運營廠商是會依據(jù)玩家的體驗反應(yīng)和游戲運營狀況去更新一些實時網(wǎng)站內(nèi)容,這樣才能吸收新玩家參與到游戲中且留住老顧客。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國棋牌游戲行業(yè)市場深度調(diào)研與發(fā)展趨勢報告》分析:
棋牌游戲是棋盤游戲和牌類游戲的統(tǒng)稱。棋牌類從明、清開始一度興盛,現(xiàn)代棋牌游戲以休閑為主,主要有撲克、斗地主、麻將、中國象棋、中國跳棋、軍棋、黑白棋、五子棋等。隨著智能手機和4G網(wǎng)絡(luò)的普及進(jìn)一步深化,移動互聯(lián)網(wǎng)迎來爆發(fā)式增長。業(yè)界普遍認(rèn)為,移動互聯(lián)網(wǎng)是一個比互聯(lián)網(wǎng)大數(shù)倍的萬億級產(chǎn)業(yè),手機等智能移動終端不僅將成為人類線上生活娛樂的最主要載體,也將是傳統(tǒng)棋牌游戲在未來發(fā)展的更廣闊舞臺。
早在2016年的時候就舉辦了關(guān)于趣味棋牌發(fā)展的相關(guān)發(fā)布會,里面的核心內(nèi)容就是將棋牌游戲與互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展思維進(jìn)行結(jié)合,推出了棋牌競技化的方針。這之后,也確實得到落實。主要體現(xiàn)在各種棋牌的錦標(biāo)賽、運動會的活動越來越多。所以,總的來說,棋牌競技化的推薦也與相關(guān)政策有密不可分的關(guān)系。歷經(jīng)20多年的發(fā)展,中國如今已是全球最大電競市場?!?022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規(guī)模4.74億,中國占4.3億,此外,在全球電競賽事市場總收益上,中國也貢獻(xiàn)了約三分之一。
盡管棋牌類游戲能夠長期保持較為穩(wěn)定的流水,但新版號缺失必然會影響游戲企業(yè)長期發(fā)展,在行業(yè)監(jiān)管不斷加強的背景下,棋牌游戲企業(yè)需要尋找新的增長點。業(yè)界人士表示棋牌類游戲本身具有一定的用戶黏性,其產(chǎn)品類型的垂直度、用戶的全年齡性都形成了流水穩(wěn)定但漲勢一般的格局,因此不太依賴新游戲版號的下發(fā)。而休閑小游戲作為與棋牌游戲用戶屬性需求相近的產(chǎn)品,或許會成為棋牌廠商開發(fā)衍生鏈條并盤活用戶資源的一個選擇。
想要了解更多棋牌游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年中國棋牌游戲行業(yè)市場深度調(diào)研與發(fā)展趨勢報告》。報告根據(jù)棋牌游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實踐經(jīng)驗,對中國棋牌游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場供需、競爭格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風(fēng)險、發(fā)展策略與投資建議等進(jìn)行了分析,并重點分析了我國棋牌游戲行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對棋牌游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預(yù)測。是棋牌游戲企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價值!
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2023-2028年中國棋牌游戲行業(yè)市場深度調(diào)研與發(fā)展趨勢報告
棋牌游戲是棋盤游戲和牌類游戲的統(tǒng)稱。棋牌類從明、清開始一度興盛,現(xiàn)代棋牌游戲以休閑為主,主要有撲克、斗地主、麻將、中國象棋、中國跳棋、軍棋、黑白棋、五子棋等。本報告由中研普華的資深...
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