由競(jìng)技類電子游戲發(fā)展而來的電子競(jìng)技簡(jiǎn)稱電競(jìng),既是一種新興體育項(xiàng)目,也是一種新型產(chǎn)業(yè)。當(dāng)前全球電競(jìng)觀眾為5.74億,其中核心電競(jìng)愛好者約為2.83億。
電競(jìng)作為數(shù)字化的新經(jīng)濟(jì)形態(tài),上下游產(chǎn)業(yè)鏈長(zhǎng),賦能商業(yè)、旅游業(yè)、制造業(yè)等其他產(chǎn)業(yè)。
由競(jìng)技類電子游戲發(fā)展而來的電子競(jìng)技簡(jiǎn)稱電競(jìng),既是一種新興體育項(xiàng)目,也是一種新型產(chǎn)業(yè)。當(dāng)前全球電競(jìng)觀眾為5.74億,其中核心電競(jìng)愛好者約為2.83億。
電競(jìng)衍生于游戲產(chǎn)業(yè),但已成長(zhǎng)為完全不同于游戲的嶄新領(lǐng)域。當(dāng)前階段下,盡管全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)蘊(yùn)含巨大發(fā)展?jié)摿?,但全球電?jìng)用戶只占全球玩家的十分之一左右。電子競(jìng)技雖然正在“破圈”,卻仍未真正獲得普及,需要更多的渠道和時(shí)間讓大眾接觸和了解這一新興體育項(xiàng)目,讓更多人有機(jī)會(huì)體驗(yàn)和參與其中。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的上游為游戲產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球主要經(jīng)濟(jì)體的支柱產(chǎn)業(yè)之一,目前中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值約3300億元。在中游,電競(jìng)賽事已經(jīng)成為全球最受關(guān)注的體育文化現(xiàn)象之一,據(jù)騰訊持權(quán)轉(zhuǎn)播相關(guān)平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,2023年亞運(yùn)電競(jìng)賽事內(nèi)容觀看量超過3.5億人次。在下游,電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)是推動(dòng)文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的新型業(yè)態(tài),電競(jìng)衍生產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值超1000億元,新型業(yè)態(tài)年均增速超15%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》顯示:
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù);中游包括電競(jìng)賽事執(zhí)行方俱樂部、電競(jìng)場(chǎng)館等,收入來源是運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、直播平臺(tái)等。
2022年以來,全國(guó)多地繼續(xù)加碼電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,致力于更好、更快地建設(shè)電競(jìng)城市。以杭州市為例,借助亞運(yùn)會(huì)契機(jī),杭州在新一輪動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)支持政策中,首次納入電競(jìng)產(chǎn)業(yè),并提出到2025年,初步建成國(guó)際動(dòng)漫之都、電競(jìng)名城。
此前,上海在2017年就提出打造“全球電競(jìng)之都”的目標(biāo);在“文創(chuàng)50條”“電競(jìng)20條”政策的引領(lǐng)帶動(dòng)下,上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出快速發(fā)展的良好勢(shì)頭。最新數(shù)據(jù)顯示,2022年上海電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)總收入289億元,是國(guó)內(nèi)舉辦高水平賽事最多,擁有知名俱樂部和專業(yè)人才數(shù)量最多的城市。此外,包括成都、廣州等游戲公司聚集地,同樣在圍繞電競(jìng)產(chǎn)業(yè)探索更多發(fā)展空間。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)投資戰(zhàn)略分析
2023年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1329.45億元,同比增長(zhǎng)12.85%。電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)逐步呈回升趨勢(shì),電競(jìng)游戲產(chǎn)品收入的增長(zhǎng)主要?dú)w功于頭部電競(jìng)游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),基本盤穩(wěn)定。
根據(jù)預(yù)測(cè),預(yù)計(jì)到2023年,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到5.74億,全球電子競(jìng)技營(yíng)收近18億美元。電子競(jìng)技全球關(guān)注度持續(xù)上升,已成為廣泛關(guān)注的文化體育現(xiàn)象。以電競(jìng)?cè)雭啚槠瘘c(diǎn),全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)正以高增速加快發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從市場(chǎng)自發(fā)轉(zhuǎn)向國(guó)家引導(dǎo),并持續(xù)創(chuàng)造消費(fèi)增量。
全球不同地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展水平不均,不同地區(qū)市場(chǎng)差異化明顯。東亞、北美、西歐依舊是全球電產(chǎn)業(yè)發(fā)展最成熟的地方,東南亞、中東和北非、拉美地區(qū)發(fā)展較快、大洋洲和非洲相對(duì)緩慢。
根據(jù)“電競(jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個(gè)重點(diǎn)研究的國(guó)家和區(qū)域中,中國(guó)綜合排名第一,美、韓居于二三位,三國(guó)繼續(xù)領(lǐng)跑全球電競(jìng)發(fā)展。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)伴隨移動(dòng)化趨勢(shì)快速發(fā)展后,更加穩(wěn)定、成熟,在規(guī)范化、專業(yè)化的基礎(chǔ)上,或?qū)⒃诤贾輥嗊\(yùn)會(huì)后進(jìn)入新一輪的產(chǎn)業(yè)爆發(fā)階段。
此外,女性在電競(jìng)行業(yè)中扮演的角色越來越重要。2022年,女性觀看電競(jìng)賽事的時(shí)間是2021年的1.5倍,眾多電競(jìng)項(xiàng)目都在組建女子戰(zhàn)隊(duì)。從觀賽到參賽,全球女性在電競(jìng)參與程度上得到顯著提升,女性力量成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展新亮點(diǎn)。
而在產(chǎn)業(yè)融合方面,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域正加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費(fèi)潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競(jìng)+”的行列,而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營(yíng)/周邊商品消費(fèi)意愿方面,電競(jìng)用戶的上漲幅度也比較明顯。
粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?/strong>
粵港澳大灣區(qū)范圍內(nèi)的電競(jìng)觀賽需求大、種類多、頻次高。區(qū)域內(nèi)電競(jìng)觀眾平均每月觀看電競(jìng)賽事9.5次,67.8%的受訪者每周至少觀看一次電競(jìng)比賽。區(qū)域內(nèi)電競(jìng)觀眾過去一年支出570.9元,高于548.2元的全國(guó)平均水平。
從粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈總體分布來看,電競(jìng)游戲、電競(jìng)直播等電競(jìng)數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)高度集中于深圳、廣州;電競(jìng)俱樂部、電競(jìng)賽事等主要聚集在深圳、廣州、香港、澳門、佛山等城市;其他城市缺乏電競(jìng)核心產(chǎn)業(yè),只有電競(jìng)酒店、設(shè)備、旅游等衍生產(chǎn)業(yè)。
電競(jìng)賽事、電競(jìng)政策、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)展會(huì)是粵港澳大灣區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三大需求。
在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場(chǎng)決策是制勝的關(guān)鍵。報(bào)告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn),更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場(chǎng),牢牢把握行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的主動(dòng)權(quán)。
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2024-2029年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
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