據了解,B站宣布對英雄聯盟S10 全球總決賽直播版權(中國大陸地區(qū))進行分銷。企鵝電競、虎牙、斗魚獲得授權。8 月 4 日,拳頭游戲宣布,與嗶哩嗶哩共同宣布達成英雄聯盟全球賽事中國地區(qū)戰(zhàn)略合作。B站正式獲得中國大陸地區(qū)2020年全球總決賽至2023年季中冠軍賽直播
據了解,B站宣布對英雄聯盟S10 全球總決賽直播版權(中國大陸地區(qū))進行分銷。企鵝電競、虎牙、斗魚獲得授權。8 月 4 日,拳頭游戲宣布,與嗶哩嗶哩共同宣布達成英雄聯盟全球賽事中國地區(qū)戰(zhàn)略合作。B站正式獲得中國大陸地區(qū)2020年全球總決賽至2023年季中冠軍賽直播平臺領域獨家版權。
據悉,B站將提供包括全球總決賽、季中冠軍賽、全明星賽在內的一系列直播與點播賽事內容。同時在全球總決賽舉辦期間,B站將制作并上線第二直播廳、賽事點評等獨家系列欄目,部分節(jié)目將24小時不間斷播出。
2020年LOL全球總決賽在上海舉行
拳頭游戲與上海市政府共同宣布2020年英雄聯盟全球總決賽將于9月25日至10月31日在上海舉行,2021年英雄聯盟全球總決賽也將在中國舉辦。
數據顯示,2020年,上海電子競技產業(yè)規(guī)模預計將超過220億元,連年保持增長。作為全球疫情期間首個啟動電競線上賽事的城市,預計2020年上海電子競技賽事收入占全國的比例達到50.2%。而2020年位于上海的電子競技俱樂部的收入預計達到6.7億元,占全國電子競技俱樂部收入的比例達到49.6%。
中國電競市場規(guī)模突破千億
5月6日,艾瑞咨詢發(fā)布《2020年中國電競行業(yè)研究報告》。數據顯示,2019年電競整體市場規(guī)模突破1000億元,預計在2021年時達到1651億元。據《報告》顯示,2019年電競整體市場規(guī)模達到1175.3億元。其中移動端電競市場規(guī)模達到554.8億元,端游電競市場規(guī)模為330.5億元,另外覆蓋賽事門票、周邊等產業(yè)的電競生態(tài)市場規(guī)模則為290億元。2019年電競用戶數量為4.7億人,2020年則將達到5.2億人,而在2021年這一群體數量則達到5.5億人。
據中研普華研究報告《2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》統計分析顯示:
一、電競行業(yè)市場供給分析
客戶端游戲產品方面,新品網絡游戲生產廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運營商集中度較高,且基本為經典游戲或海外引進游戲,騰訊和網易占有較大市場份額,全年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺游戲)頻率和數量大大下降。
客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識和付費意識不斷提高,市場需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺??蛻舳擞螒蚱脚_競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。美國Steam平臺通過跨境支付模式在中國境內運營,給管理部門及客戶端游戲運營企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)。
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數量占有較大優(yōu)勢,約48%;MOBA類游戲表現亮眼,《英雄聯盟》雖然受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數量、游戲收入及社會影響力仍在客戶端游戲中處于領先地位。
移動游戲內容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢。新品角色扮演類IP游戲占總數的55%;IP來源前三位分別為:動漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實現IP價值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯動較為成功。
網頁游戲內容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內熱門影視IP。2017年,正式運營的網頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達46.7%、20.0%;優(yōu)質影游聯動作品取得了較高市場關注度。
二、電競行業(yè)市場需求分析
隨著虛擬現實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質、可靠的服務,誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動交流、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統賽事相比,其天生的互聯網和社交屬性使其用戶粘性建設相比于傳統體育項目更加容易。特別是游戲直播平臺,其內容展現的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實時互動。在用戶的付費習慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競特別是移動電競方面的付費習慣已經逐漸養(yǎng)成,例如手游電競玩家的主要消費額度集中在51-200元。隨著未來移動電競產品的豐富化,用戶消費水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀。
三、電競行業(yè)市場規(guī)模分析
目前,中國電子競技市場收入主要來自游戲、直播、電競賽事。其中,電子競技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。2018年中國電子競技市場規(guī)模達到880億元。
圖表:2014-2018年電競行業(yè)市場規(guī)模
資料來源:中研普華產業(yè)研究院
想要了解關于電競行業(yè)具體詳情,可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》
2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告
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