據(jù)了解,廣州市社會(huì)科學(xué)院發(fā)布調(diào)研報(bào)告,預(yù)計(jì)到2020年末,中國內(nèi)地電競(jìng)用戶將達(dá)5.2億,電競(jìng)市場(chǎng)營收將達(dá)到1400億元左右。作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)頭部城市,廣州計(jì)劃2021年基本建成“全國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”。
據(jù)了解,廣州市社會(huì)科學(xué)院發(fā)布調(diào)研報(bào)告,預(yù)計(jì)到2020年末,中國內(nèi)地電競(jìng)用戶將達(dá)5.2億,電競(jìng)市場(chǎng)營收將達(dá)到1400億元左右。作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)頭部城市,廣州計(jì)劃2021年基本建成“全國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”。
據(jù)廣州市社科院廣州文化產(chǎn)業(yè)研究中心介紹,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在內(nèi)地正處于爆發(fā)期,至2022年,中國(內(nèi)地)電競(jìng)用戶將增至5.5億,電競(jìng)市場(chǎng)營收將超過1600億元。
初步統(tǒng)計(jì),2019年,廣州市游戲企業(yè)數(shù)量達(dá)到3000家左右,游戲產(chǎn)業(yè)增加值達(dá)到270.19億元;游戲上市公司達(dá)到14家,占廣州市文化產(chǎn)業(yè)上市公司的比重約為三分之一;該市游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)投入為94.60億元,同比增長1.3倍,研發(fā)強(qiáng)度達(dá)到了11.8%。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:
一、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)供給分析
客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運(yùn)營商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場(chǎng)份額,全年新游戲測(cè)試(不含Steam等游戲平臺(tái)游戲)頻率和數(shù)量大大下降。
客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不斷提高,市場(chǎng)需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺(tái)正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺(tái)??蛻舳擞螒蚱脚_(tái)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,也為市場(chǎng)帶來更多活力。美國Steam平臺(tái)通過跨境支付模式在中國境內(nèi)運(yùn)營,給管理部門及客戶端游戲運(yùn)營企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)。
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢(shì),約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動(dòng)游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會(huì)影響力仍在客戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
移動(dòng)游戲內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對(duì)有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動(dòng)較為成功。
網(wǎng)頁游戲內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內(nèi)熱門影視IP。2017年,正式運(yùn)營的網(wǎng)頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動(dòng)作品取得了較高市場(chǎng)關(guān)注度。
二、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求分析
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競(jìng)玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場(chǎng)增長點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
隨著中國游戲主機(jī)解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競(jìng)技行業(yè)勢(shì)必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場(chǎng)的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競(jìng)發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動(dòng)交流、感受賽事氛圍是目前電競(jìng)用戶的普遍需求。電競(jìng)與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易。特別是游戲直播平臺(tái),其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實(shí)時(shí)互動(dòng)。在用戶的付費(fèi)習(xí)慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競(jìng)特別是移動(dòng)電競(jìng)方面的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競(jìng)玩家的主要消費(fèi)額度集中在51-200元。隨著未來移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的豐富化,用戶消費(fèi)水平有望大幅提升,未來電競(jìng)市場(chǎng)增長空間可觀。
三、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
目前,中國電子競(jìng)技市場(chǎng)收入主要來自游戲、直播、電競(jìng)賽事。其中,電子競(jìng)技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。2018年中國電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到880億元。
圖表:2014-2018年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
資料來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
想要了解關(guān)于電競(jìng)行業(yè)具體詳情,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》
2020-2025年中國電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
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