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          2023年全球電競人口將達20億 2020電競行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析

          • 2020年9月11日 HaoChenChong來源:互聯(lián)網 1343 88
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          根據有關數(shù)據統(tǒng)計,到2023年全球預計將有20億電競人口,而中國將成為電子競技最大的國家和市場片區(qū)。

          根據有關數(shù)據統(tǒng)計,到2023年全球預計將有20億電競人口,而中國將成為電子競技最大的國家和市場片區(qū)。

          根據數(shù)據分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競技市場報告》,2020年,全球電競觀眾將增至4.95億。

          其中,核心電競愛好者2.23億,同比增長2500萬。如果按照11.3%的復合增長率(2018-2023年),核心電競愛好者在2023年預計將達到2.95億。

          此前,《2020年1-6月中國游戲產業(yè)報告》指出,今年上半年,我國電子競技產業(yè)發(fā)展迅速,并實現(xiàn)電子競技游戲營銷收入719.36億元,同比增長54.69%。電子競技用戶也持續(xù)增長,達到4.84億人,同比增長9.94%。

          據中研普華研究報告《2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》統(tǒng)計分析顯示:

          一、電競行業(yè)市場供給分析

          客戶端游戲產品方面,新品網絡游戲生產廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運營商集中度較高,且基本為經典游戲或海外引進游戲,騰訊和網易占有較大市場份額,全年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺游戲)頻率和數(shù)量大大下降。

          客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識和付費意識不斷提高,市場需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺??蛻舳擞螒蚱脚_競爭更加激烈,也為市場帶來更多活力。美國Steam平臺通過跨境支付模式在中國境內運營,給管理部門及客戶端游戲運營企業(yè)帶來較大挑戰(zhàn)。

          2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢,約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會影響力仍在客戶端游戲中處于領先地位。

          移動游戲內容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來源前三位分別為:動漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實現(xiàn)IP價值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動較為成功。

          網頁游戲內容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國內熱門影視IP。2017年,正式運營的網頁游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達46.7%、20.0%;優(yōu)質影游聯(lián)動作品取得了較高市場關注度。

          二、電競行業(yè)市場需求分析

          隨著虛擬現(xiàn)實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現(xiàn)對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。

          除卻游戲硬件與網吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。

          隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質、可靠的服務,誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。

          在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動交流、感受賽事氛圍是目前電競用戶的普遍需求。電競與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網和社交屬性使其用戶粘性建設相比于傳統(tǒng)體育項目更加容易。特別是游戲直播平臺,其內容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實時互動。在用戶的付費習慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競特別是移動電競方面的付費習慣已經逐漸養(yǎng)成,例如手游電競玩家的主要消費額度集中在51-200元。隨著未來移動電競產品的豐富化,用戶消費水平有望大幅提升,未來電競市場增長空間可觀。

          三、電競行業(yè)市場規(guī)模分析

          目前,中國電子競技市場收入主要來自游戲、直播、電競賽事。其中,電子競技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。2018年中國電子競技市場規(guī)模達到880億元。

          圖表:2014-2018年電競行業(yè)市場規(guī)模

          資料來源:中研普華產業(yè)研究院

          想要了解關于電競行業(yè)具體詳情,可以點擊查看中研普華研究報告《2020-2025年中國電競行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》


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