單機(jī)游戲,也稱單人游戲,是相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。
單機(jī)游戲,也稱單人游戲,是相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
最近幾年,中國單機(jī)游戲行業(yè)市場發(fā)展迅猛。游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,也是全球最容易共通的文化服務(wù)產(chǎn)品,具有很強(qiáng)的海外拓展能力。中國游戲產(chǎn)業(yè)整體市場收入已達(dá)2036.1億元,游戲市場增長率自連續(xù)兩年下跌后首度回暖,達(dá)23%。2017年中國移動(dòng)游戲市場收入為1161.2億元,同比增長41.7%。
游戲用戶增長放緩,但仍有增量挖掘空間。中國游戲用戶規(guī)模達(dá)5.83億人次,同比增長3.1%;移動(dòng)端游戲用戶規(guī)模達(dá)5.54億人次,同比增長4.9%。單從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達(dá)天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達(dá)到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎(chǔ)上,要實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
2016-2020年全球游戲市場從830億美元增長至1094億美元,年復(fù)合增長率9.6%,其中移動(dòng)游戲增速最高,從406億美元增長至644億美元,年復(fù)合增長率16.6%,移動(dòng)游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國全球游戲市場從593億美元增長至764億美元,年復(fù)合增長率8.8%,其中移動(dòng)游戲從289億美元增長至418億美元,年復(fù)合增長率13.1%,移動(dòng)游戲占比從48.7%提升至54.7%。
中研普華通過對單機(jī)游戲行業(yè)長期跟蹤監(jiān)測,分析單機(jī)游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告,以專業(yè)的研究方法幫助客戶深入的了解單機(jī)游戲行業(yè),發(fā)現(xiàn)投資價(jià)值和投資機(jī)會,規(guī)避經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn),提高管理和運(yùn)營能力。
欲了解關(guān)于單機(jī)游戲行業(yè)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2025年中國單機(jī)游戲行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。
2021-2025年中國單機(jī)游戲行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
單機(jī)游戲(Single-Player Game),也稱單人游戲,是相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后I...
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