世界范圍內(nèi)的移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)令人矚目,東南亞、巴西和印度地區(qū)的收視時(shí)長(zhǎng)和觀眾峰值都十分突出,移動(dòng)電競(jìng)正成為海外電競(jìng)收視數(shù)據(jù)中迅速攀升的一部分。
移動(dòng)電子競(jìng)技是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到競(jìng)技層面的活動(dòng)。近年來(lái),全球移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展速度驚人,在收視人數(shù)與影響力上對(duì)傳統(tǒng)端游呈現(xiàn)趕超之勢(shì)。
世界移動(dòng)電競(jìng)賽事收視數(shù)據(jù)調(diào)研
2021年,電競(jìng)賽事在國(guó)外仍然保持著強(qiáng)勁的收視增長(zhǎng)水平。根據(jù)數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Esports Charts統(tǒng)計(jì),除LOL、DOTA2、CS:GO三大頂級(jí)賽事收視峰值均創(chuàng)歷史新高外,開(kāi)啟全球化電競(jìng)賽事的Valorant也取得了突破性的成績(jī)。
世界范圍內(nèi)的移動(dòng)電競(jìng)賽事數(shù)據(jù)令人矚目,東南亞、巴西和印度地區(qū)的收視時(shí)長(zhǎng)和觀眾峰值都十分突出,移動(dòng)電競(jìng)正成為海外電競(jìng)收視數(shù)據(jù)中迅速攀升的一部分。
新加坡舉行的第三屆Mobile Legends: Bang Bang(簡(jiǎn)稱(chēng)《MLBB》)全球冠軍賽(簡(jiǎn)稱(chēng)“M3”),成為備受全球電競(jìng)?cè)Σ毮康慕裹c(diǎn)。據(jù)Esports Charts統(tǒng)計(jì),賽事總觀看時(shí)長(zhǎng)超過(guò)6000萬(wàn)小時(shí),峰值同時(shí)在線人數(shù)達(dá)319萬(wàn),在全球電競(jìng)賽事PCU歷史排名中位居第六,移動(dòng)電競(jìng)賽事PCU排名高居前三。
海外直播平臺(tái)上,同年舉辦的M2與M3幫助MLBB在2021年全球電競(jìng)賽事峰值觀眾數(shù)前五中獨(dú)占兩席,力壓傳統(tǒng)端游電競(jìng)CS:GO的斯德哥爾摩Major以及DOTA2的TI10。
根據(jù)中研普華出版的《2022-2027年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來(lái)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》顯示:
國(guó)內(nèi)移動(dòng)電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值凸顯,數(shù)據(jù)顯示,KPL2021年共計(jì)有十余家品牌成為KPL新賽季的合作伙伴,從最初的3C數(shù)碼、飲料等擴(kuò)展至運(yùn)動(dòng)服飾、金融、日化、食品、汽車(chē)等多個(gè)行業(yè)。這樣的成績(jī)背后,移動(dòng)電競(jìng)的優(yōu)勢(shì)十分明顯,除了海量的流量,移動(dòng)電競(jìng)年輕化、移動(dòng)化特點(diǎn)和電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)參與靈活性也可以為不同背景的品牌提供了高匹配度的玩法。
中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模及發(fā)展增速分析
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)目前有超3.3萬(wàn)家企業(yè)名稱(chēng)或經(jīng)營(yíng)范圍含"電子競(jìng)技、電競(jìng)、網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技、互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)技",且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)。從注冊(cè)資本上看,約48.6%的相關(guān)企業(yè)注冊(cè)資本在100萬(wàn)以下,約11.5%注冊(cè)資本在1000萬(wàn)以上。
從成立時(shí)間來(lái)看,從地域分布上看,安徽、海南、廣東三地電競(jìng)相關(guān)企業(yè)數(shù)量最多,其中安徽擁有超5,100家企業(yè),位列第一。
2020年我國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1474億元,同比增長(zhǎng)29.8%。增長(zhǎng)主要來(lái)自移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的快速擴(kuò)張。受新冠肺炎疫情影響,用戶在線娛樂(lè)時(shí)長(zhǎng)增加,帶動(dòng)2020年移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)增速達(dá)36.8%,電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)增速達(dá)45.2%。
電競(jìng)游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展不斷加速,帶動(dòng)了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競(jìng)陪練、電競(jìng)衍生等業(yè)態(tài)的蓬勃興起。《報(bào)告》預(yù)計(jì),2021年電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競(jìng)市場(chǎng)份額。其中,游戲直播市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)240億元,電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)140億元。
作為電競(jìng)游戲及賽事最主要的傳播渠道,直播平臺(tái)不僅提升用戶觀看體驗(yàn),也繁榮了賽事版權(quán)市場(chǎng)。此外,頭部電競(jìng)IP已開(kāi)始逐漸打造自身的衍生內(nèi)容。
用戶規(guī)模是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)?!秷?bào)告》認(rèn)為,疫情以來(lái)眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺,電競(jìng)賽事則開(kāi)啟線上賽并舉辦世界性賽事,這帶來(lái)了電競(jìng)觀賽用戶的進(jìn)一步擴(kuò)張,2020年電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5億。
移動(dòng)電子競(jìng)技賽事的火熱得益于移動(dòng)游戲市場(chǎng)的擴(kuò)大。Sensor Tower商店情報(bào)平臺(tái)最新數(shù)據(jù)顯示,米哈游《原神》移動(dòng)端海外收入超過(guò)9600萬(wàn)美元,蟬聯(lián)出海手游收入榜榜首,騰訊《PUBG Mobile》以將近1200萬(wàn)次下載,蟬聯(lián)下載榜首。
隨著1月4日2.4版本的更新,游戲更是把云堇等帶有傳統(tǒng)文化特色的角色帶向了全世界,一曲《神女劈觀》讓國(guó)外的玩家體會(huì)到中國(guó)的文化特色,游戲也被官媒稱(chēng)贊為出海的“新文化符號(hào)”。
另一邊,得益于第11賽季在12月中旬上線,《使命召喚手游》本期收入環(huán)比增長(zhǎng)15.4%,回歸收入榜前三,很多玩家也借著元旦活動(dòng)的時(shí)機(jī),踴躍投入游戲的排位模式中,為游戲的創(chuàng)收提升奠定了基礎(chǔ)。2019年10月上市以來(lái),這款由騰訊天美工作室和動(dòng)視暴雪聯(lián)合推出的手游大作在海外的總收入已突破13億美元。
欲了解移動(dòng)游戲電競(jìng)行業(yè)發(fā)展詳細(xì)分析,可點(diǎn)擊中研普華《2022-2027年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來(lái)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》。研究報(bào)告以行業(yè)為研究對(duì)象,并基于行業(yè)的現(xiàn)狀,行業(yè)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行數(shù)據(jù),行業(yè)供需現(xiàn)狀,業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局,重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析,市場(chǎng)集中度等現(xiàn)實(shí)指標(biāo),分析預(yù)測(cè)行業(yè)的發(fā)展前景和投資價(jià)值。
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2022-2027年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來(lái)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
移動(dòng)電子競(jìng)技(Mobile electronic athletics)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用手機(jī)、平電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備...
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32022年工業(yè)物聯(lián)網(wǎng)行業(yè)現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
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