以漢卡、主板起家的科技巨頭聯(lián)想,正在大規(guī)模進(jìn)軍游戲硬件領(lǐng)域,加速發(fā)力電競生態(tài)。2022年2月28日晚,聯(lián)想宣布創(chuàng)建未來電競新生態(tài)。同時(shí),其發(fā)布了涉及手機(jī)、平板等多終端的拯救者攜全新生態(tài)新品。
聯(lián)想加速布局電競生態(tài)產(chǎn)業(yè)
以漢卡、主板起家的科技巨頭聯(lián)想,正在大規(guī)模進(jìn)軍游戲硬件領(lǐng)域,加速發(fā)力電競生態(tài)。2022年2月28日晚,聯(lián)想宣布創(chuàng)建未來電競新生態(tài)。同時(shí),其發(fā)布了涉及手機(jī)、平板等多終端的拯救者攜全新生態(tài)新品,如拯救者Y90電競手機(jī)、拯救者Y700游戲平板、拯救者Y9000P2022、拯救者Y7000P2022及周邊產(chǎn)品等。
隨著聯(lián)想在電競產(chǎn)業(yè)的深度布局,其拯救者電競新生態(tài)的版圖也愈發(fā)清晰,涉及終端軟硬件、選件、自主IP、圈層合作、用戶服務(wù)、產(chǎn)品零售等多領(lǐng)域。
從國家政策層面,電子競技逐漸擺脫大眾視野中的“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,成為得到認(rèn)可的合法正式比賽。隨著國內(nèi)電競粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,粉絲規(guī)模持續(xù)高增長的同時(shí),國內(nèi)電競市場規(guī)模、市場滲透率(國內(nèi)電競市場規(guī)模/國內(nèi)游戲整體市場規(guī)模)也在不斷上升。國內(nèi)電競市場規(guī)模主要包括電競游戲收入(包括電競游戲用戶付費(fèi))、電競衍生收入(包括俱樂部、直播平臺(tái)等)、電競賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。
客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運(yùn)營商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場份額,全年新游戲測試(不含Steam等游戲平臺(tái)游戲)頻率和數(shù)量大大下降。
移動(dòng)游戲內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場競爭優(yōu)勢。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化。
近日,主要從事電競賽事運(yùn)營及相關(guān)業(yè)務(wù)的英雄體育遞交港股上市申請。在招股書中,英雄體育表示,按2020年收入計(jì)算,其占中國電競賽事行業(yè)市場份額超過75%,排名第一。
英雄體育的賽事運(yùn)營業(yè)務(wù),主要模式是為游戲開發(fā)商、發(fā)行商以及其他電競行業(yè)參與者,提供賽事運(yùn)營服務(wù),具體包括賽事策劃、賽事管理、直播等,英雄體育從中收取賽事運(yùn)營服務(wù)費(fèi)。
數(shù)據(jù)顯示,2019年、2020年,英雄體育運(yùn)營的比賽場次分別為2647場、2054場。截至2021年9月30日,英雄體育在國內(nèi)外為29款電競游戲運(yùn)營94項(xiàng)電競賽事,共有比賽約5600場。
英雄體育在招股書中表示,2020年,按舉辦賽事數(shù)目計(jì),其位居亞洲第一。而按電競賽事業(yè)務(wù)及商業(yè)化收益計(jì)算,公司在中國排名第一。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實(shí)現(xiàn)對游戲的直接操控體驗(yàn),這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點(diǎn)之一。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來趨勢預(yù)測研究報(bào)告》顯示:
隨著電子競技大賽爆發(fā)式增長、電競迷群體迅速擴(kuò)大,越來越多的國家和地區(qū)將電競列為正式體育項(xiàng)目,電子競技將在接下來的幾年成為市場主角。內(nèi)容數(shù)字化、流量爆發(fā)力、年輕人影響力是電競運(yùn)動(dòng)的招牌名片,但從體育全面化發(fā)展的維度來說,電競?cè)匀淮嬖谧约旱亩贪?,主要體現(xiàn)在賽事數(shù)量,尤其是大眾賽事的數(shù)量上。
作為游戲產(chǎn)業(yè)的衍生,電競的產(chǎn)業(yè)的發(fā)展背后離不開游戲公司與各路資本的大力推動(dòng),而電子競技的爭議點(diǎn)在本質(zhì)上還是游戲本身的正在面臨的爭議:對于未成年人的影響,血腥、暴力的爭議等。
電競產(chǎn)業(yè)具備較強(qiáng)的人文屬性,作為重要的文化載體,電競還能與粉絲經(jīng)濟(jì)、文化旅游、線下消費(fèi)等多種經(jīng)濟(jì)形態(tài)產(chǎn)生關(guān)聯(lián)。
在游戲產(chǎn)業(yè)帶來的巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值面前,電競產(chǎn)業(yè)的價(jià)值毫無疑問是可觀的,但離實(shí)現(xiàn)大眾化永遠(yuǎn)有著距離,畢竟,并不是所有人都愛玩游戲,能成為游戲的觀眾。電競的限制并不僅僅只有受眾受限。
未來電競市場前景如何?欲了解更多市場具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來趨勢預(yù)測研究報(bào)告》。
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2022-2027年中國電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來趨勢預(yù)測研究報(bào)告
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。通過運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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